聽說人在走之前,你的一生像幻燈片一樣,一張張的浮現在你眼前,我猜應該就是這種感覺吧。
- 7月 11 週六 200916:18
人生走馬燈
聽說人在走之前,你的一生像幻燈片一樣,一張張的浮現在你眼前,我猜應該就是這種感覺吧。
- 7月 10 週五 200901:30
Sagat_Map_Render
- 6月 28 週日 200918:43
Sagat_Map_Finish

從開始做這支到現在已經拖了一年,終於可以在今天跟Sagat做個了斷了。
這支因為是用次世代遊戲的規格,所以模型的面數跟貼圖都很少,只能靠
Render來唬唬。
這次我嘗試用Mental Ray的3S來Render,一開始以為會很難控制3S材質球
,後來發現原來幾個關鍵的選項就可以看到效果,不過邊Render邊調整還是花了
不少時間(是因為電腦不快),起初調3S效果時都會強調光線穿過皮膚的效果
,所以都會調的粉嫩粉嫩的,不過這樣反倒把硬漢Sagat搞的很娘砲。
測試耳朵的透光
過於粉嫩看起來會太娘泡
為了了解如何使用3S,在網路上也搜到一些相關的資訊,經過消化後,
把我調整的3S設定貼上來跟大家交流一下,本來還有做最底層的皮膚貼圖,
不過發現這樣會把皮膚的透光完全壓掉,所以做罷。
因為Bump是用Normal Map,所以串圖方式稍微多一道工序,還把強度
加到1.5,其他的就是貼圖的顏色來控制皮膚透出來的光澤,再用每張貼圖
下面的Weight數值來控制強度,用起來感覺滿簡單的,沒想像的難。
- 9月 27 週六 200817:31
Sagat 這次玩真的
如果可以將自己做的模型變成可以把玩的實品,相信這
應該是很多人的夢想,記得很久以前就聽說過有這種所謂
的3D雕刻機,不過苦於這種機器價格昂貴,所以一直無法
普及到一般Uesr(就是買不起的意思),印象中一台最便宜
的機器就要價100張以上的小朋友,而且只能做小尾(大概
像小雞雞那麼大),這樣算起來自己買台機器是很划不來的
,除非有一狗票人合買,或是買來賺錢,不然這種自爽的
代價太高了。
就一般來說這種3D雕刻機主要還是用在工業設計的產品
打樣,或是建築醫療軍事之類的(都是有錢單位勒),不過
在前幾期的3DCreative雜誌裡,看到國外有幫人將3D模型
輸出成實品的業務(網址在這),當初就滿想做,所以在網路
上找到很多類似的資訊,而其中讓我最有興趣的就是在
Siggraph2008中的ZB展場旁所展出的ZB輸出的實品,那
家公司叫做offloadstudios(網址在這),在展場的照片上
看到很多網路上看過的ZB角色都被做出實品,因此讓我對
這家更有興趣,於是就針對我之前做的Sagat向對方提問了
很多相關的輸出問題,像是價格、尺寸、顏色,輸出的要求
或是模型需要注意的地方,在多次的來回信件中決定將
Sagat投胎轉世為人。
這次很感謝offloadstudios的JC先生幫忙,讓這次的輸出
進行很順利,這家公司位在加拿大,因為時差的關係,所以
都是信件來往,因此花了很多時間在提問上,不過最後當我
決定要做出實品,只要一天的時間就可以完成輸出,速度比
我想像的快很多,至於價格方面對方會針對你的造型跟尺寸
來評估價格,基本上造型越單純的會越便宜(好像是句廢話)
,尺寸最大可以做到14吋,這次我是做10吋(25公分左右)
,再加上造型單純,沒有上彩色,所以價格比官網上的價格
參考便宜很多,不過還是要花滿多小朋友,可是跟夢想成真
相比,值啦(自慰中-_-),當然如果想要折扣,對方有所謂
特色藝術家的審核機制,只要是通過審核就可以享有不錯的
折扣,不過要排隊,一個月有兩個名額,因為我已迫不及待
想看到成品,所以我直接下單輸出,等下次再排隊吧。

- 8月 24 週日 200800:56
快打_Sagat 高低模對算

這次用Mental ray把Normal跟AO高低模對算出來,因為胳肢窩那邊
的模型交疊在一起,所以要把手抬起來才可以對算,基本上可以一次
算完全部的東西,不過因為胳肢窩跟跨下那還是會有交疊部分,所以
針對那些部分單獨重調Cage再算就可以了,不過很奇怪的是算出來
的貼圖都會有一些小點,這些都要手工去修 。
- 8月 17 週日 200816:32
快打_Saget Render
- 8月 04 週一 200800:58
快打_Saget練習
更新 20080804
ZB高模大致上已完成,這次因為做到了7階,所以在使用ZB上
有個深刻的體驗,玩ZB電腦如果太慢的話,會有幾個狀況發生:
1、製作時間會浪費很多,因為作任何動作都會變慢,本來10分鐘
的東西,可能會做到1小時。
2、容易當機,並且ZB因為沒有自動存檔,所以檔案如果沒有養成
固定時間存檔,那就是要重做,還有不要存同一個檔案,因為
有時候會因為記憶體不足的關系,會把檔案存壞,因為這次為了
拉高階雕細節,預估大概當了5~6次,重點是很多東西已經雕好
的,都要重來一次,光浪費重做的時間大概就有10個小時左右。
所以這次做完後,體會到如果電腦不快,千萬不要做太高面的東西
,因為那只會讓你KIMO很壞。


當然在ZB裡面還是有增加效能的調整,如果這個你已經調整了還是
很慢,那就升級電腦吧。
調整如下:

1.在Preferences/Mem裡,Compact Mem內定是256,你可以
將他拉高增加虛擬記憶體,Doc Undo跟Tool Undo拉高可以
增加Undo的次數,如果你想拉高階面數拉不上去,可以將
MaxPolyPerMesh拉高,他的單位是百萬面
2.如果你的電腦是雙核心的,那通常在Performance的MultiDraw
跟MultiRender會自己打開,如果沒有的話可以手動打開。
更新 20080720
這次把頭部雕了一下,畫了眼罩看看效果,大體大致完成,
剩下的細節還沒加上去。
修改Feedback~~20080620
自從被wow發現褲子縐折雕的很奇怪之後,就一直想找時間把他重雕,
今天終於把褲子給重新雕了,最花時間的不是大縐折,反而是腰帶下那些
小縐折,要掌握那些縐折還滿花時間的,中途還有一次因為ZB當機,造成
那些小縐折雕完都沒存檔,要哭沒目屎,至於腰部鬆緊帶的部分還沒動到,
試試用Mask方法不知道會不會比較快?
PS:不知道wow同學,這樣還OK嗎?
喔,對了!!最近找到如何可以將ZB工作視窗的背景色變成單色,並
改成自己喜歡的底色,只要把Doucment下的Range從0.66往左拉到底就
搞定,至於底色更換,只要先在ZB調色盤選好一個想要的顏色後,在
Range上面那個Back按一下就OK。

再更新囉~~20080524更新
不是我太混,只因我太忙,只能利用月初休假的時間做一些,之後
休完假因工作太忙,所以幾乎是停擺狀態!先PO一下目前的進度吧~

更新囉~~
不是我太混,只因我太懶,套了漂亮材質球,母豬都可以賽貂蟬!

最近做個快打的SAGAT來慶祝一下快打旋風4即將發行
本想說先出一個模型在ZB裏面再邊修邊調體型,不過越調整越怪
而且可能是因為不太常用ZB裏的移動縮放工具,所以在ZB調站姿或
是比例都無法調到自己想要的感覺,最後還是在MAX裏調。
左邊是本來的,右邊是調整過的

低模的360度
ZB高模大致上已完成,這次因為做到了7階,所以在使用ZB上
有個深刻的體驗,玩ZB電腦如果太慢的話,會有幾個狀況發生:
1、製作時間會浪費很多,因為作任何動作都會變慢,本來10分鐘
的東西,可能會做到1小時。
2、容易當機,並且ZB因為沒有自動存檔,所以檔案如果沒有養成
固定時間存檔,那就是要重做,還有不要存同一個檔案,因為
有時候會因為記憶體不足的關系,會把檔案存壞,因為這次為了
拉高階雕細節,預估大概當了5~6次,重點是很多東西已經雕好
的,都要重來一次,光浪費重做的時間大概就有10個小時左右。
所以這次做完後,體會到如果電腦不快,千萬不要做太高面的東西
,因為那只會讓你KIMO很壞。


當然在ZB裡面還是有增加效能的調整,如果這個你已經調整了還是
很慢,那就升級電腦吧。
調整如下:

1.在Preferences/Mem裡,Compact Mem內定是256,你可以
將他拉高增加虛擬記憶體,Doc Undo跟Tool Undo拉高可以
增加Undo的次數,如果你想拉高階面數拉不上去,可以將
MaxPolyPerMesh拉高,他的單位是百萬面
2.如果你的電腦是雙核心的,那通常在Performance的MultiDraw
跟MultiRender會自己打開,如果沒有的話可以手動打開。
更新 20080720
這次把頭部雕了一下,畫了眼罩看看效果,大體大致完成,
剩下的細節還沒加上去。
修改Feedback~~20080620
自從被wow發現褲子縐折雕的很奇怪之後,就一直想找時間把他重雕,
今天終於把褲子給重新雕了,最花時間的不是大縐折,反而是腰帶下那些
小縐折,要掌握那些縐折還滿花時間的,中途還有一次因為ZB當機,造成
那些小縐折雕完都沒存檔,要哭沒目屎,至於腰部鬆緊帶的部分還沒動到,
試試用Mask方法不知道會不會比較快?
PS:不知道wow同學,這樣還OK嗎?
喔,對了!!最近找到如何可以將ZB工作視窗的背景色變成單色,並
改成自己喜歡的底色,只要把Doucment下的Range從0.66往左拉到底就
搞定,至於底色更換,只要先在ZB調色盤選好一個想要的顏色後,在
Range上面那個Back按一下就OK。

再更新囉~~20080524更新
不是我太混,只因我太忙,只能利用月初休假的時間做一些,之後
休完假因工作太忙,所以幾乎是停擺狀態!先PO一下目前的進度吧~

更新囉~~
不是我太混,只因我太懶,套了漂亮材質球,母豬都可以賽貂蟬!

最近做個快打的SAGAT來慶祝一下快打旋風4即將發行
本想說先出一個模型在ZB裏面再邊修邊調體型,不過越調整越怪
而且可能是因為不太常用ZB裏的移動縮放工具,所以在ZB調站姿或
是比例都無法調到自己想要的感覺,最後還是在MAX裏調。
左邊是本來的,右邊是調整過的

低模的360度
- 6月 14 週六 200813:18
納尼亞傳奇的牛頭人雕像
- 6月 09 週一 200816:29
3D模型雕刻機

很久以前看過有種雕刻機,他可以把你的3D模型直接
變成實體,記得一台還滿貴的,便宜的好像也要十幾萬,
雕刻的原料也要另外花錢買,而且只能雕小東西,不過
最近有家廠商出了一種很屌的機器,可以將你的3D模型
做成石膏像,他是用翻模概念,先雕刻出陰模,再用類似
石膏的材質灌進模具裡,這樣的好處就是他可以一次做出
很多隻成品,而不用每支都要重雕一次,我當然就好奇的
把之前做的牛頭人請廠商試試看,結果令人滿意。
你該不會真的相信吧,嘿嘿嘿~其實這只是用VRay算出來
的啦,這幾天試了一下VRay的GI,設定上算是簡單, 出來的
效果也還不錯,可以Tiger Tiger人 ,不過因為是用ZB的高模來
Render的, 所以角色的面數相當高(兩尾有215萬面), 且
模型還不是最高階 ,以致於有些細節都遺失,悲情喔~ 下次
還是乖乖的用Displacement Map來做好了。
- 2月 23 週六 200819:14
SKIN練習

前些日子在幫公司組員上了關於Rigging的課程,也順便幫自己也溫習
了一遍,很久不碰的東西真的是會生疏,即使曾經很熟練過,不過也因為
這個機會,我把以前本來就不太熟的Skin功能也搞懂了,不過這次上課的
內容主要是以CS的biped以及physique為主,下次再給組員上課關於Skin
的課程
比較一下skin跟physique之間的差別,我覺得最大的差別在於skin他有
權重鏡向的功能,並且他在調整點的權重比較靈活,再次是他可以刷權重
,再加上skin wrap的功能,在時間上確實省下不少時間
下面就是用skin做的練習,模型是以前練習的一個次世代角色
線框+CS骨架的圖,燈光上總共3展燈加一展Sky light





