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不識3D真面目 只因身在此D中

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  • 5月 20 週三 201521:07
  • 小圖放大不失真的小工具_waifu2x

Dog_Test   在網路上看到這個日本寫的小工具,效果不錯,直接在網站上操作不用主程式
如果你忘了畫大圖或是不幸大圖搞丟,可以用這個小工具救救看,不過他只能放大
1.6倍或2倍。
網址:http://waifu2x.udp.jp/ 
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  • 9月 11 週三 201321:48
  • 天下美術唯快不破-ZRemesher自動拓普功能

ZRemesher   每次更新的時候,都會來一句最近比較忙。
前陣子推出的zb4R6版本,新增了一個滿好用的功能叫做ZRemesher
他主要就是將你的高模重新佈線,使用的感覺還滿智能的,大部分的佈線
都可以沿著結構在走。
官方論壇上也有教學,有興趣的人可以上去看看
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?180668-NEW!-An-in-depth-look-at-the-quot-ZRemesher-quot-with-Joseph-Drust
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  • 7月 30 週六 201119:10
  • max用的物件檢視器_Outliner

Outliner_T.jpg   在這邊推薦一個Max物件檢視的小工具,如果有用過maya的人
應該對Outliner不陌生,雖然max也有內建的layer及Explorer,
可惜一個太陽春一個太複雜,大家可以試試看這個小工具。
   這是個script,下載處:http://script.threesixty.nl/outliner/
裡面還有作者的影片使用,可以更了解怎麼使用。
在此聲明,版權為作者所有
    
END 
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bida999 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(641)

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  • 7月 04 週一 201100:22
  • ZB唯快不破之自定義介面

ZB_CustomUI_01.jpg   在po了這麼多新玩具的文章後,自己都覺得有玩物喪志的傾向,
為了讓自己不要這麼墮落,在此介紹幾個zb自定義介面的小技巧,
提昇製作的效率,廢話少說,老樣子關門放狗,喔...是放圖。
1. 將icon拉出來,用力後夾斷              2.自己做選單,利用熱鍵叫出來
 
同場加映更改厭惡的背景漸層色
 
END 
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  • 4月 08 週四 201000:05
  • 辮子的製作方式

Hair01_A.jpg   在這分享一下我做辮子的方式,MAX裡做辮子的方法是參考網路上的教學,之後
再把他延伸到ZB裡,我盡量寫的簡單一點,圖多字少,看起來不吃力,可加速吸收
,真是居家旅遊必備良藥。
  我共分三篇:
 一、在MAX中製作辮子  二、對算辮子高度圖  三、在ZB中生成模型
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  • 9月 20 週日 200916:11
  • 關於NormalMap接縫的處理

Normal01為什麼我們對算Normal時會有接縫的產生呢?

   這個其實有很多原因(有些至今仍是個謎),如果就硬的物件來說,通常
平滑群組(Smooth Groups)或MAYA中所謂軟硬邊設置與UV之間搭配的問題
,不同的搭配會有不同的效果,這個做久了相信很容易找到適合搭配組合來
解決,而且硬的物件如果他是深色物件的話,可以忽略掉較小的接縫問題,
通常上了Color Map就看不出
來。
   至於軟性東西的Normal接縫,大部分會發生在UV跟UV之間銜接的地方,
因為在對算軟性東西時,通常只會給模型設成一個平滑群組(也就是全部都是
軟邊),有時候因為低模的轉折太大,影響到低模法向量投射,造成接縫的產生
,基本上把UV斷在看不到或是不重要的地方是很好的處理,但也不是每個UV
都能藏的住,所以我們就要想辦法把接縫發生的機率降低。


NormalMap的分析
   
   先說一下NormalMap的原理,一張24bit的圖是由R、G、B三個Channel組合的
,而這三個通道在NormalMap上分別對應了X、Y、Z這三個軸向,簡單的說就是
R Channel=利用光線右左產生立體、G Channel=
利用光線上下產生立體、
B Channel=利用光線前後產生深度,而當三張Channel合成一張圖後,就會變成
我們目前看到的藍紫色漸層的樣子(如下圖所示)也因為是漸層色,所以如果要
直接修圖,我建議直接針對R跟G這兩個通道單獨來修,這會比你直接在藍紫色的
最終NORMAL修改來的直覺,當然如果只是要把某個地方抹平的話,直接給他
128.128.255的藍色就可以了,這個顏色在Normal裡被定義高度為0
。

那要如何避免接縫的產生呢?
第一、 在UV方面,在交接的地方UV盡量是同個方向的,也就是如果我貼張p字貼圖
          檢視,在交接處P字是同一方向,而不是p字接成b、q、d,就可以讓Normal
          軸向是同樣的變化,另外還要
在UV銜接處的
像素密度也盡量保持同樣大小,
          基本上這樣對算的出來的Normal是不容易產生接縫,就算有,也可以很直觀
          的用去修正。

          Normal_02.jpg
第二、如果UV是鏡向的話,在MAX裡有時候中間偏旁邊會產生奇怪的接縫
         (嚴格來說他不算是接縫,應該算是顯示的Bug),這種情形很隨機
          ,不是每次都有,解決辦法是要把
其中一邊鏡向的UV往旁邊移出
          0~1方框就OK了。
第三、在ZB裡,用MAYA的設定檔來算會比用MAX設定檔算的接縫會少一點,
          不過算完後如果是用在MAX的話,記得要反轉G Channel。
第四、如果接縫是產生在模型轉折很大的地方的話,可以把模型調的平緩點,
          等對算完後,再把他調回原來的形狀。
第五、如果以上方法試完後還是會有接縫的話,那就是我說的至今仍是個謎了。
   以上是我所知道接縫處理及避免的方法,很多時候接縫是不可避免的,比較
小的接縫我不會太在意,因為很多時候上了貼圖後會讓接縫降低或看不出來,
,反倒是貼圖質感以及高光變化更能搶走視覺上注意力。
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  • 8月 20 週四 200900:51
  • 遊戲模型佈線對動作變形之影響(2-2)-肩膀篇

Geo-layout_008.jpg
   這次來說說肩膀的部分,肩膀他在人體中是旋轉角度最多的
一個地方,所以變形的範圍變化也會比較大,因此模型佈線的
正確性就關係到變形的好壞,而連續邊(Edge Loop)將會是肩膀
佈線的主要原則。
首先我們要確認肩膀起始的位置上有連續邊(Edge Loop淺藍線)
,因為之後我們要用這個連續邊作
Exturd的動作產生另一個
連續邊(圖
1)。

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  • 8月 17 週一 200917:58
  • Maya中的Normal Map串圖方式

MayaNormal.jpg   關於在MAYA裡要怎麼串Normal,可以看我下面的圖應該就會懂了,
基本上跟Max的邏輯是差不多。

 
不過有一點要注意,MAX跟Maya的Normal Map在綠色通道(Green Channel)
上是相反的,如果你Normal是在Max算的或是Zbrush裡的用Max設定來算的
Normal的話,記得算完後把
(Green Channel)在Photoshop裡反轉一下,
見下圖,要如何辨識你的Normal Map是Max或是Maya,基本原則就是在Maya
裡的Normal Map看起來是正常的起伏,而Max則是相反的
。
GreenChannel.jpg 
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  • 8月 01 週六 200917:14
  • 遊戲模型佈線對動作變形之影響(2-1)-骨盆篇

Geo-layout_005_New.jpg   這次我把第二篇的內容分成兩次來講,先來說說骨盆部分吧,
骨盆這塊位置就我們人體來說是個比較特別的地方,為什麼要
這麼說呢?是因為小雞雞會長在這邊嗎?當然不是啦,是因為
他是個有分叉的地方,也就是一個屁股長出兩條腿,在人體上
還包含手掌跟手指也是同樣的類型。

   這類型基本上也是會有內彎跟外彎的差別,只是在外彎曲
不像手肘膝蓋那樣的限制,大腿的旋轉範圍相對來說會自由
的多,再加上兩腿之間會打開的狀況,所以模型除了在佈線
的考慮外,還要搭配權重的分配才能算是完整。

   就骨盆的模型佈線來說,有幾個地方要注意:(圖1)
1、因為大腿會內彎曲,所以正面部分的佈線也是以兩條為主,
    並把兩條線段的位置放在大腿關節點上。
2、因為骨盆相較手肘膝蓋來說,他的體積大了很多,所以當
    大腿彎曲時,屁股的弧線就會容易被注意到
,所以基本款
    一定要有3條線,然後再依據角色在鏡頭前的遠近來增加
    屁股的線段。
3、因為會有劈腿的動作,所以跨下要有兩條佈線,手掌跟手指
    之間也是一樣。

 
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  • 7月 11 週六 200919:01
  • 遊戲模型佈線對動作變形之影響(1)-手肘膝蓋篇

Geo_Layout_001.jpg   對於文章標題如何訂,著實讓我想了很久,最後還是把他搞的
又臭又長,真不好意思,言歸正傳,相信很多人對於佈線影響變形
已經很有概念,所以在這裡就以我所了解的來跟大家分享交流,
內容以遊戲用的關節佈線為主,正所謂萬變不離其宗,只要能把
觀念建立起來,以後不論是做怪物還是動畫用的模型都不是問題,
預計會分三個章節來講,由淺入深。
內容大致如下:
   1.手肘膝蓋篇
   2.骨盆肩膀篇
   3.臉部表情篇
因為這只是個人的經驗心得,所以有不足的地方,歡迎大家一起
研究討論。


為什麼模型要有正確的關節佈線?
   首先正確的關節佈線可以避免面數的浪費,讓權重變得容易調整
而且省時,更可以讓關節彎曲時看起來更漂亮。這就是為什麼正確的
佈線對關節變形這麼重要了,對於遊戲製作的分工來說,經常會發生
模型製作人員因為沒有Rigging的經驗,因此在製作模型時只求其形
而不思其行,在關節佈線上沒有考慮周詳,導致反覆修改的問題。
怎麼樣佈線關節變形才會好看?
   
就以手肘、膝蓋以及手指來說,他們都有個共通點,那就是他們
只能單軸單方向旋轉,這也是為什麼在格鬥中會有關節技,也正因為
如此,這類型的佈線是可以被定義成一個規則來依循的,基本以關節
內外彎曲來分,只要掌握住
『外3內2』的佈線規則,就可以正確的
完成這類型的關節,如果在面數許可的情況下,可以增加外彎部分的
線段,以強化彎曲時的剪影線條。

    可能會有人問:為什麼關節內側只需要2條線段,大家可以看下面

的3張圖示來理解,就(圖1)來看,關節內側只有2條線段,在設定
權重時上面的線段給大腿骨骼控制,下面的給小腿控制,最後當關節
彎曲時,我們可以看到內側變形的結果是合理及漂亮的。

Geo_Layout_001.jpg

    以(圖2)來說,關節內側有3條線段,以致於中間的那條線段必須
要給2根骨骼各一半的權重,於是在彎曲時產生出不自然的凹陷,雖然

不太明顯,不過卻浪費了面數又沒有達到效果。

Geo_Layout_002.jpg
     以(圖3)來說,關節內側只給1條線段,在彎曲時我們可以看到
這樣的佈線是變形最嚴重的,雖然面數省下來了,可是卻也犧牲了關節
的剪影,基本上只有在做
LOD的時候才有可能出現這樣的佈線。
Geo_Layout_003.jpg
相信只要掌握住這個大原則,以後既便是做怪物也不用擔心佈線的問題。

   在這裡有個小技巧跟大家分享,一般我們在彎曲關節時,會發現
有奇怪的黑影,有時候我們只要把四邊面裡的線段轉個方向,其實
就可以解決這個問題,讓他看起來更完美。(如圖下所示)

geo-layout_004.jpg
 
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