
在網路上看到這個日本寫的小工具,效果不錯,直接在網站上操作不用主程式
如果你忘了畫大圖或是不幸大圖搞丟,可以用這個小工具救救看,不過他只能放大
1.6倍或2倍。
網址:http://waifu2x.udp.jp/
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每次更新的時候,都會來一句最近比較忙。
前陣子推出的zb4R6版本,新增了一個滿好用的功能叫做ZRemesher
他主要就是將你的高模重新佈線,使用的感覺還滿智能的,大部分的佈線
都可以沿著結構在走。
官方論壇上也有教學,有興趣的人可以上去看看
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?180668-NEW!-An-in-depth-look-at-the-quot-ZRemesher-quot-with-Joseph-Drust
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在這邊推薦一個Max物件檢視的小工具,如果有用過maya的人
應該對Outliner不陌生,雖然max也有內建的layer及Explorer,
可惜一個太陽春一個太複雜,大家可以試試看這個小工具。
這是個script,下載處:http://script.threesixty.nl/outliner/
裡面還有作者的影片使用,可以更了解怎麼使用。
在此聲明,版權為作者所有
END
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在po了這麼多新玩具的文章後,自己都覺得有玩物喪志的傾向,
為了讓自己不要這麼墮落,在此介紹幾個zb自定義介面的小技巧,
提昇製作的效率,廢話少說,老樣子關門放狗,喔...是放圖。
1. 將icon拉出來,用力後夾斷 2.自己做選單,利用熱鍵叫出來
同場加映更改厭惡的背景漸層色
END
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在這分享一下我做辮子的方式,MAX裡做辮子的方法是參考網路上的教學,之後
再把他延伸到ZB裡,我盡量寫的簡單一點,圖多字少,看起來不吃力,可加速吸收
,真是居家旅遊必備良藥。
我共分三篇:
一、在MAX中製作辮子 二、對算辮子高度圖 三、在ZB中生成模型
bida999 發表在 痞客邦 留言(11) 人氣(1,322)
為什麼我們對算Normal時會有接縫的產生呢?
這個其實有很多原因(有些至今仍是個謎),如果就硬的物件來說,通常
平滑群組(Smooth Groups)或MAYA中所謂軟硬邊設置與UV之間搭配的問題
,不同的搭配會有不同的效果,這個做久了相信很容易找到適合搭配組合來
解決,而且硬的物件如果他是深色物件的話,可以忽略掉較小的接縫問題,
通常上了Color Map就看不出來。
至於軟性東西的Normal接縫,大部分會發生在UV跟UV之間銜接的地方,
因為在對算軟性東西時,通常只會給模型設成一個平滑群組(也就是全部都是
軟邊),有時候因為低模的轉折太大,影響到低模法向量投射,造成接縫的產生
,基本上把UV斷在看不到或是不重要的地方是很好的處理,但也不是每個UV
都能藏的住,所以我們就要想辦法把接縫發生的機率降低。NormalMap的分析
先說一下NormalMap的原理,一張24bit的圖是由R、G、B三個Channel組合的
,而這三個通道在NormalMap上分別對應了X、Y、Z這三個軸向,簡單的說就是
R Channel=利用光線右左產生立體、G Channel=利用光線上下產生立體、
B Channel=利用光線前後產生深度,而當三張Channel合成一張圖後,就會變成
我們目前看到的藍紫色漸層的樣子(如下圖所示)也因為是漸層色,所以如果要
直接修圖,我建議直接針對R跟G這兩個通道單獨來修,這會比你直接在藍紫色的
最終NORMAL修改來的直覺,當然如果只是要把某個地方抹平的話,直接給他
128.128.255的藍色就可以了,這個顏色在Normal裡被定義高度為0。那要如何避免接縫的產生呢?
第一、 在UV方面,在交接的地方UV盡量是同個方向的,也就是如果我貼張p字貼圖
檢視,在交接處P字是同一方向,而不是p字接成b、q、d,就可以讓Normal
軸向是同樣的變化,另外還要在UV銜接處的像素密度也盡量保持同樣大小,
基本上這樣對算的出來的Normal是不容易產生接縫,就算有,也可以很直觀
的用去修正。

第二、如果UV是鏡向的話,在MAX裡有時候中間偏旁邊會產生奇怪的接縫
(嚴格來說他不算是接縫,應該算是顯示的Bug),這種情形很隨機
,不是每次都有,解決辦法是要把其中一邊鏡向的UV往旁邊移出
0~1方框就OK了。
第三、在ZB裡,用MAYA的設定檔來算會比用MAX設定檔算的接縫會少一點,
不過算完後如果是用在MAX的話,記得要反轉G Channel。
第四、如果接縫是產生在模型轉折很大的地方的話,可以把模型調的平緩點,
等對算完後,再把他調回原來的形狀。
第五、如果以上方法試完後還是會有接縫的話,那就是我說的至今仍是個謎了。
以上是我所知道接縫處理及避免的方法,很多時候接縫是不可避免的,比較
小的接縫我不會太在意,因為很多時候上了貼圖後會讓接縫降低或看不出來,
,反倒是貼圖質感以及高光變化更能搶走視覺上注意力。bida999 發表在 痞客邦 留言(3) 人氣(6,710)

這次來說說肩膀的部分,肩膀他在人體中是旋轉角度最多的
一個地方,所以變形的範圍變化也會比較大,因此模型佈線的
正確性就關係到變形的好壞,而連續邊(Edge Loop)將會是肩膀
佈線的主要原則。
首先我們要確認肩膀起始的位置上有連續邊(Edge Loop淺藍線)
,因為之後我們要用這個連續邊作Exturd的動作產生另一個
連續邊(圖1)。bida999 發表在 痞客邦 留言(11) 人氣(26,861)
關於在MAYA裡要怎麼串Normal,可以看我下面的圖應該就會懂了,
基本上跟Max的邏輯是差不多。
不過有一點要注意,MAX跟Maya的Normal Map在綠色通道(Green Channel)
上是相反的,如果你Normal是在Max算的或是Zbrush裡的用Max設定來算的
Normal的話,記得算完後把(Green Channel)在Photoshop裡反轉一下,
見下圖,要如何辨識你的Normal Map是Max或是Maya,基本原則就是在Maya
裡的Normal Map看起來是正常的起伏,而Max則是相反的。
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這次我把第二篇的內容分成兩次來講,先來說說骨盆部分吧,
骨盆這塊位置就我們人體來說是個比較特別的地方,為什麼要
這麼說呢?是因為小雞雞會長在這邊嗎?當然不是啦,是因為
他是個有分叉的地方,也就是一個屁股長出兩條腿,在人體上
還包含手掌跟手指也是同樣的類型。 這類型基本上也是會有內彎跟外彎的差別,只是在外彎曲
不像手肘膝蓋那樣的限制,大腿的旋轉範圍相對來說會自由
的多,再加上兩腿之間會打開的狀況,所以模型除了在佈線
的考慮外,還要搭配權重的分配才能算是完整。 就骨盆的模型佈線來說,有幾個地方要注意:(圖1)
1、因為大腿會內彎曲,所以正面部分的佈線也是以兩條為主,
並把兩條線段的位置放在大腿關節點上。
2、因為骨盆相較手肘膝蓋來說,他的體積大了很多,所以當
大腿彎曲時,屁股的弧線就會容易被注意到,所以基本款
一定要有3條線,然後再依據角色在鏡頭前的遠近來增加
屁股的線段。
3、因為會有劈腿的動作,所以跨下要有兩條佈線,手掌跟手指
之間也是一樣。 bida999 發表在 痞客邦 留言(11) 人氣(26,727)