更新 20080804
ZB高模大致上已完成,這次因為做到了7階,所以在使用ZB上
有個深刻的體驗,玩ZB電腦如果太慢的話,會有幾個狀況發生:
1、製作時間會浪費很多,因為作任何動作都會變慢,本來10分鐘
的東西,可能會做到1小時。
2、容易當機,並且ZB因為沒有自動存檔,所以檔案如果沒有養成
固定時間存檔,那就是要重做,還有不要存同一個檔案,因為
有時候會因為記憶體不足的關系,會把檔案存壞,因為這次為了
拉高階雕細節,預估大概當了5~6次,重點是很多東西已經雕好
的,都要重來一次,光浪費重做的時間大概就有10個小時左右。
所以這次做完後,體會到如果電腦不快,千萬不要做太高面的東西
,因為那只會讓你KIMO很壞。
當然在ZB裡面還是有增加效能的調整,如果這個你已經調整了還是
很慢,那就升級電腦吧。
調整如下:
1.在Preferences/Mem裡,Compact Mem內定是256,你可以
將他拉高增加虛擬記憶體,Doc Undo跟Tool Undo拉高可以
增加Undo的次數,如果你想拉高階面數拉不上去,可以將
MaxPolyPerMesh拉高,他的單位是百萬面
2.如果你的電腦是雙核心的,那通常在Performance的MultiDraw
跟MultiRender會自己打開,如果沒有的話可以手動打開。
更新 20080720
這次把頭部雕了一下,畫了眼罩看看效果,大體大致完成,
剩下的細節還沒加上去。
修改Feedback~~20080620
自從被wow發現褲子縐折雕的很奇怪之後,就一直想找時間把他重雕,
今天終於把褲子給重新雕了,最花時間的不是大縐折,反而是腰帶下那些
小縐折,要掌握那些縐折還滿花時間的,中途還有一次因為ZB當機,造成
那些小縐折雕完都沒存檔,要哭沒目屎,至於腰部鬆緊帶的部分還沒動到,
試試用Mask方法不知道會不會比較快?
PS:不知道wow同學,這樣還OK嗎?
喔,對了!!最近找到如何可以將ZB工作視窗的背景色變成單色,並
改成自己喜歡的底色,只要把Doucment下的Range從0.66往左拉到底就
搞定,至於底色更換,只要先在ZB調色盤選好一個想要的顏色後,在
Range上面那個Back按一下就OK。
再更新囉~~20080524更新
不是我太混,只因我太忙,只能利用月初休假的時間做一些,之後
休完假因工作太忙,所以幾乎是停擺狀態!先PO一下目前的進度吧~
更新囉~~
不是我太混,只因我太懶,套了漂亮材質球,母豬都可以賽貂蟬!
最近做個快打的SAGAT來慶祝一下快打旋風4即將發行
本想說先出一個模型在ZB裏面再邊修邊調體型,不過越調整越怪
而且可能是因為不太常用ZB裏的移動縮放工具,所以在ZB調站姿或
是比例都無法調到自己想要的感覺,最後還是在MAX裏調。
左邊是本來的,右邊是調整過的
低模的360度
- 8月 04 週一 200800:58
快打_Saget練習
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比之前自然多了喔~也有拳擊褲的感覺!讚哩!!
挖!!好細緻阿!!希望可以看到你上色的樣子!!
可是Mem每次開啟都要調一次.蠻麻煩的.不知道有沒有辦法紀錄起來
可以記錄的,你在Preferences/Config 裡,按下Save Ui就可以保存 不過確定的存檔的路徑是在 C:\Program Files\Pixologic\ZBrush3\ZStartup
不好意思,可以問一下嗎?我最近有在火星時代看教程,它裡面的程序我有一些不太懂,像是正常來說要做腳色都是先在MAX或ZB拉一個低模出來再拆UV,之後轉到ZB裡去細分雕它,輸出NORMAL MAP,可是他的視頻裡是先做一個沒照線架構的模,再到ZB裡細分雕完高模,之後用ZB裡的拓墣出一個低模來,再用其他軟件來拆UV,之後他下一步驟就是模的各項貼圖都出來了,我主要是要問,之前的高模不是還沒拆UV嗎,那之後的底模拓樸拆UV拆完後,要怎麼把之前的高模細節NORMAL給算到低膜上呢?因為底模有UV高模沒UV,我不知道他事有漏掉還是怎樣,這點我看的霧煞煞!這是他的流程http://video.hxsd.com/playlist/3261_1
從你的問題中你應該在算NORMAL的方法上有誤解了,如果在ZB裡, 同一個模型的最低階想要算出最高階的NORMAL的話,那麼他是需要 有UV的,不過如果高低模是兩個模型的話,只要低模有UV就可以算出 NORMAL,而且大部分都會是用高低模對算這種方式來算NORMAL。
所以說如果我只有低模的UV想要算出高模的效果出來,只有render to texture可以使用而已嗎?
在MAX的話,是用Render to texture,不過一般的3D軟體 都是可以對算高低模的,在ZB的話,用ZMapper就可以對算。 當然還有一套叫XNormal也可以算,他是專門對算Normal跟AO 的。
不好意思~我想請問一下!高模的OBJ要匯入XNORMAL時,需要有UV嗎?因為我低模已經在MAX拆好UV然後導出SBM格式進XNORMAL,可是在算圖時出現問題,所以我不知是不是因為高模沒有UV而導致算圖出錯還是什麼有其他的原因會讓XNORMAL出現問題?
基本上只要高低模對算時,高模都可以不需要UV,只要低模有就可以算。 http://www.zbtime.com/upload/other/2008-04-13/144.html 這裡有簡易的教學,這個網站很多相關資源跟教學,相信可以找到你要的。
在MAX我知道高模不需UV就可以用Render to texture投射到低模,可是ZBRUSH的高模我沒有UV,有沒有辦法把MAX拆好的UV投射到ZB裡的高模呢?不然高模沒有UV也沒辦法使用ZMapper!我是刻完高模後在重新拓墣低模的。
ZMAPPER本身功能就可以將高模表面高度的資訊記錄起來對算給低模的NORMAL上,所以高模是不需要UV的,只需要低模有UV就可以 至於ZMAPPER詳細使用方法,你可以上網找,網路上有很多相關訊息。 http://www.zbtime.com/upload/jishu/2009-02-20/967.html 你參考看看
神人版主您好!我想請教一下~為何我的人物面數只能調到六階... 我有照您說的調高MaxPolyPerMesh的數值,可是一調高按ctrl+d就當機... 不知道跟我的人物物件太多有沒有關係(有47個物件...) 人物是用z球來做的(不知道跟那有沒有關係...) 可是開啟LIGHT BOX載入TOOL的人物就可以調到七階... 我的記憶體只有2G,書上是說最好是使用3.5的記憶體(該昇級了嗎?) 之前有試作一隻恐龍也是,因為是一體成型的... 造形有點複雜面數才加到4就沒辦法再加了= = 我也想做細緻的人物啊~~~=口= 還麻煩版主解答囉~多謝OTZ
47個物件確實很多,基本上zb是對記憶體需求很大的軟體 因為xp只能認到3.5G左右,所以可以的話盡量加到3.5G 如果是win7系統可以加更多 就我的經驗,如果該調的設定都調過還加不上階,那就是你電腦的極限了 不是加ram就是換一台更快的電腦
感謝您的回覆啊~orz 看來電腦真的要昇級了~(我的荷包T_T)
你升級完後會感受到以往沒有的順暢感,如沐春風~