久久不做點東西總覺得要脫節,因為目前的工作性質比較重
管理,幾乎沒什麼時間做東西,再不動手做可能手就要殘了,
所以還是下海來換取經驗值會比較踏實點,決定趁著假日及空檔
做練習囉。
因為之前看到一個牛頭怪的設定稿,讓我很有衝動想做類似的
造型,所以這次的內容決定以牛頭人為題材,做一個我尬意的。 這次一樣用以前做的的素材來組合,在戰爭機器遊戲的制作上
也是用類似的方法來做概念模型,將以前做的模型整理成模型庫
再利用,其實說穿了就是紙娃娃系統啦,這個方法可以快速的產
生出一個3D造型,也可以用這個造型去發想出更成熟詳細的設定
出來,所以由此可以知道,如果你的模型資料庫越完整豐富,那
可以組合出來的東西就越多,當然製作速度上也會更快。
這次我在max9裡先組合大致的造型,之後再到ZBrush3.1裡雕塑。
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最近用zb3來做練習,把過程po上來當作個記錄
先在max用box快速拉出身體的模型,因為要到zb雕,所以盡量以四角面為主,頭的部份
拿我以前做的人頭減面後裝上去,差不多大體調整完,就可以進zb來雕,因為zb3多了個
調整體型跟pose的功能,所以在max內不需要做的太準確,感覺差不多就可以了,因為這
次是以雕模型為主,所以UV就先不拆了
接下來就進ZB3開始雕,在雕之前先把Group先設好,這樣後續在隱藏物體就會比較
方便,基本上我分成頭部,身軀,手臂,手掌,腿部幾個大的群組
這次的ZB3多了很多材質球,內建的是紅油土,不過這個不太適合拿來雕模型,因為
會影響雕模的正確性,所以還是用白模來雕,這樣表面起伏會比較清楚點
模型部分我上了7階,不過大概在第五階的時候就可以把大體的肌理細節都表現
出來,基本上雕大體我會在第三階大致的雕一下,然後在第四階雕出細節來,不足的
地方再由第五階來補強,當然如果要雕表面的紋理的話,還是會到最高階來表現,這次
ZB3有多了一個功能叫 HD Geometry,可以將模型上到十億面以上(官方說法),不過
因為還不是很熟,所以目前還是保守用正常的做法來雕,目前先將上半身大致的雕完,
不過有些地方還需要完善,表面的紋理還沒壓,就先到這,下一次再把完整的PO上去
終於把這隻搞完,越做越覺得怪,整體的比例滿醜的
結束 bida999 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣(743)
這些都是去年用ZB2做的東西,特別整理一下 當作一份記錄
這個是06年8月,剛進公司練習的一個次世代角色,因為只把需要
算Normal Map的部份進ZB來雕,所以並不是個很完整的模型,基本
上做低模的時間會比雕ZB的時間來的久,因為低模為了佈線正確
以及四角面(太多的三角面對ZB來說會Loading太重)花掉不少時間
,不過只要佈線跟型狀都對了,那在ZB將會變的很輕鬆也很快。
這本來是06年6月就該完成的練習,之前已經先雕了身體,後來
因為對這隻的愛用光了,所以它的頭就變的意興闌珊,終於在一年
後趁著對它又有一點愛的時候,趕緊再雕了一下,還不算完成,
但是我的小宇宙已經燃燒完了,所以這顆頭只能Say Goodbye~
bida999 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(970)
ZB3終於推出了,也了解到為什麼本來要推出2.5版本的卻改成3.0,
因為增加的新功能很多,而且每個新增的功能都很棒, 列舉一下我使用
後覺得很不錯及實用的功能:
1.新增了類似骨架的東西叫Transpose,可以快速的調整模型的比例跟
姿態。
2.新增了一些材質球,可以增加模型的質感(不過我建議在雕模時還是用
普通材質球的來雕,這樣雕出來才不會被漂亮的材質矇騙)。
3.新增Subtools功能,可以一次叫進多個模型來編輯,一掃2.0只能編輯
一個物件的限制(感動)。
4.新增Layer的功能,可以利用圖層的功能來微調你雕的東西。
5.新增Topology功能,這功能也很屌,可以先雕高模,然後在高模的表面
繪制低模的佈線,這個概念不錯,但他編低模的功能性不強,沒有像MAX
有那麼多工具可以用,希望如果之後改版可以加強這個工具。
6.多了一堆筆刷,像是2.0的移動已經改成一個叫Twaek的筆刷。
7.可以用透視來預覽模型,只要按個P鍵,世界變的立體起來了,感動 其他
還有很多 就不廢話了。

再來說說使用中遇到的一些問題
1.像是很多人開ZB3都要開到第二次才可以開出來。
2.存檔容易當機,以致於檔案壞掉。
3.目前在網路上都說Normal沒辦法輸出。
4.倒出Obj後,在Max打開模型等到天荒地老也沒反應,模型導不進來
這些問題我想可能是軟體解構不是很完整的關係 不過也有可能是軟體
本身的問題,這個就等時間來解決好了。
bida999 發表在 痞客邦 留言(4) 人氣(1,550)
今天為了快速了解zb與max之間normal mapping應用,所以
先暫停了壯獸人的練習,找個游戲中還沒被三角面荼毒的怪物
低模,在max裡修正了一下四角面,轉到zb刻表面肌理,原本
以為要刻滿久,沒想到很快就刻完,而且有了之前那隻製作的
經驗,所以對小怪的肌肉變的很容易掌握,難到我level up了嗎?
耳朵隱約聽道昇級的音樂(搭搭搭搭 打打打 搭搭搭),咿~ 我身體
還有光往上跑,唉~~游戲中毒太深。 當肌肉刻完後,為了表現
出小怪的牙齒,腦中浮現教學裡魚長牙的方法,利用mask的
方式把牙給拉出來,在拉牙的時模型最好是最高階層,這樣面
多拉起來才會順,為了表現出表皮疙瘩的效果,利用壓花的功能
,把模型轉到你要壓花的角度,按下G鍵,在alpha中選擇貼圖,
開始畫~~,可能是面不夠多所以看起來效果不好,這個壓花還
要好好研究,接下來試試跟max的互動吧,zb尚未成功,同志
仍需怕ㄅ一ㄚˇ。
前幾天終於把NORMAL MAPPING搞定,從ZB轉到MAX的過程也有
不少的心得,之前做的那隻青蛙中牙齒以及眉骨的角都是本來Lowpoly
里沒有加上去,所以後來在ZB畫出來 後要貼回MAX是完全沒作用,原則
上要用ZB作NORMAL MAPPING的話,只適合對表面的肌肉以及紋理作
表現,不要與LOWPO本來的體型差別太大,像青蛙的腳掌當初的面數
因為太少,所以後來ZB畫出來的腳 掌在貼回去就發現太硬,而且非常的
不協調。
還有因為模型的UV是只拆一半的,所以在MAX產生NORMAL MAPPING
的時候要注意把另一邊的UV先移走,等算好NORMAP MAPPING後再
移回去。 bida999 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(666)
最近比較有空,所以用ZB來練習模型,為了練習方便所以做個
壯獸人,之前本想把游戲用的模型直接拿出來練習,不過因為都是
三角面,轉到ZB後模型表面會變的很不好塑型,而且模型變的很重
,所以還是乖乖的在MAX在重做一個,為了節省時間,把我以前寫bida999 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(1,373)