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不識3D真面目 只因身在此D中

部落格全站分類:圖文創作

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  • 2月 15 週五 200823:05
  • 牛頭人習作


     久久不做點東西總覺得要脫節,因為目前的工作性質比較重
管理,幾乎沒什麼時間做東西,再不動手做可能手就要殘了,
所以還是下海來換取經驗值會比較踏實點,決定趁著假日及空檔
做練習囉。
    因為之前看到一個牛頭怪的設定稿,讓我很有衝動想做類似的
造型,所以這次的內容決定以牛頭人為題材,做一個我尬意的。

   這次一樣用以前做的的素材來組合,在戰爭機器遊戲的制作上
也是用類似的方法來做概念模型,將以前做的模型整理成模型庫
再利用,其實說穿了就是紙娃娃系統啦,這個方法可以快速的產
生出一個3D造型,也可以用這個造型去發想出更成熟詳細的設定
出來,所以由此可以知道,如果你的模型資料庫越完整豐富,那
可以組合出來的東西就越多,當然製作速度上也會更快。
 
這次我在max9裡先組合大致的造型,之後再到ZBrush3.1裡雕塑。


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bida999 發表在 痞客邦 留言(8) 人氣(3,522)

  • 個人分類:Practice
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  • 2月 14 週四 200816:51
  • zb3 Alien_Wip_01(已完結)

最近用zb3來做練習,把過程po上來當作個記錄


   先在max用box快速拉出身體的模型,因為要到zb雕,所以盡量以四角面為主,頭的部份
拿我以前做的人頭減面後裝上去,差不多大體調整完,就可以進zb來雕,因為zb3多了個
調整體型跟pose的功能,所以在max內不需要做的太準確,感覺差不多就可以了,因為這
次是以雕模型為主,所以UV就先不拆了


    接下來就進ZB3開始雕,在雕之前先把Group先設好,這樣後續在隱藏物體就會比較
方便,基本上我分成頭部,身軀,手臂,手掌,腿部幾個大的群組



  這次的ZB3多了很多材質球,內建的是紅油土,不過這個不太適合拿來雕模型,因為
會影響雕模的正確性,所以還是用白模來雕,這樣表面起伏會比較清楚點
  模型部分我上了7階,不過大概在第五階的時候就可以把大體的肌理細節都表現
出來,基本上雕大體我會在第三階大致的雕一下,然後在第四階雕出細節來,不足的
地方再由第五階來補強,當然如果要雕表面的紋理的話,還是會到最高階來表現,這次
ZB3有多了一個功能叫 HD Geometry,可以將模型上到十億面以上(官方說法),
不過
因為還不是很熟,所以目前還是保守用正常的做法來雕,目前先將上半身大致的雕完,
不過有些地方還需要完善,表面的紋理還沒壓,就先到這,下一次再把完整的PO上去


終於把這隻搞完,越做越覺得怪,整體的比例滿醜的

結束
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bida999 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣(743)

  • 個人分類:Practice
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  • 12月 11 週二 200701:04
  • 曾經的ZB


這些都是去年用ZB2做的東西,特別整理一下 當作一份記錄
   這個是06年8月,剛進公司練習的一個次世代角色,因為只把需要
算Normal Map的部份進ZB來雕,所以並不是個很完整的模型,基本
上做低模的時間會比雕ZB的時間來的久,因為低模為了佈線正確
以及四角面(太多的三角面對ZB來說會Loading太重)花掉不少時間
,不過只要佈線跟型狀都對了,那在ZB將會變的很輕鬆也很快。



    這本來是06年6月就該完成的練習,之前已經先雕了身體,後來
因為對這隻的愛用光了,所以它的頭就變的意興闌珊,終於在一年
後趁著對它又有一點愛的時候,趕緊再雕了一下,還不算完成,
但是我的小宇宙已經燃燒完了
,所以這顆頭只能Say Goodbye~
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bida999 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(970)

  • 個人分類:Practice
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  • 5月 30 週三 200713:28
  • ZB3 心得

      ZB3終於推出了,也了解到為什麼本來要推出2.5版本的卻改成3.0,
因為增加的新功能很多,而且每個新增的功能都很棒, 列舉一下我使用
後覺得很不錯及實用的功能:



1.新增了類似骨架的東西叫Transpose,可以快速的調整模型的比例跟
   姿態。
2.新增了一些材質球,可以增加模型的質感(不過我建議在雕模時還是用
   普通材質球的來雕,這樣雕出來才不會被漂亮的材質矇騙)。
3.新增Subtools功能,可以一次叫進多個模型來編輯,一掃2.0只能編輯
   一個物件的限制(感動)。
4.新增Layer的功能,可以利用圖層的功能來微調你雕的東西。
5.新增Topology功能,這功能也很屌,可以先雕高模,然後在高模的表面
   繪制低模的佈線,這個概念不錯,但他編低模的功能性不強,沒有像MAX
   有那麼多工具可以用,希望如果之後改版可以加強這個工具。
6.多了一堆筆刷,像是2.0的移動已經改成一個叫Twaek的筆刷。
7.可以用透視來預覽模型,只要按個P鍵,世界變的立體起來了,感動 其他
   還有很多 就不廢話了。



    再來說說使用中遇到的一些問題
1.像是很多人開ZB3都要開到第二次才可以開出來。
2.存檔容易當機,以致於檔案壞掉。
3.目前在網路上都說Normal沒辦法輸出。
4.倒出Obj後,在Max打開模型等到天荒地老也沒反應,模型導不進來
    這些問題我想可能是軟體解構不是很完整的關係 不過也有可能是軟體
    本身的問題,這個就等時間來解決好了。

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bida999 發表在 痞客邦 留言(4) 人氣(1,550)

  • 個人分類:Tutorials
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  • 12月 09 週六 200621:01
  • zb的第二次練習記錄

   今天為了快速了解zb與max之間normal mapping應用,所以
先暫停了壯獸人的練習,找個游戲中還沒被三角面荼毒的怪物
低模,在max裡修正了一下四角面,轉到zb刻表面肌理,原本
以為要刻滿久,沒想到很快就刻完,而且有了之前那隻製作的
經驗,所以對小怪的肌肉變的很容易掌握,難到我level up了嗎?
耳朵隱約聽道昇級的音樂(搭搭搭搭 打打打 搭搭搭),咿~ 我身體
還有光往上跑,唉~~游戲中毒太深。 當肌肉刻完後,為了表現
出小怪的牙齒,腦中浮現教學裡魚長牙的方法,利用mask的
方式把牙給拉出來,在拉牙的時模型最好是最高階層,這樣面
多拉起來才會順,為了表現出表皮疙瘩的效果,利用壓花的功能
,把模型轉到你要壓花的角度,按下G鍵,在alpha中選擇貼圖,
開始畫~~,可能是面不夠多所以看起來效果不好,這個壓花還
要好好研究,接下來試試跟max的互動吧,zb尚未成功,同志
仍需怕ㄅ一ㄚˇ。


    前幾天終於把NORMAL MAPPING搞定,從ZB轉到MAX的過程也有
不少的心得,之前做的那隻青蛙中牙齒以及眉骨的角都是本來Lowpoly
里沒有加上去,所以後來在ZB畫出來 後要貼回MAX是完全沒作用,原則
上要用ZB作NORMAL MAPPING的話,只適合對表面的肌肉以及紋理作
表現,不要與LOWPO本來的體型差別太大,像青蛙的腳掌當初的面數
因為太少,所以後來ZB畫出來的腳 掌在貼回去就發現太硬,而且非常的
不協調。

    還有因為模型的UV是只拆一半的,所以在MAX產生NORMAL MAPPING
的時候要注意把另一邊的UV先移走,等算好NORMAP MAPPING後再
移回去。
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bida999 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(666)

  • 個人分類:Practice
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  • 6月 28 週三 200620:31
  • zb的第一次練習記錄


    最近比較有空,所以用ZB來練習模型,為了練習方便所以做個
壯獸人,之前本想把游戲用的模型直接拿出來練習,不過因為都是
三角面,轉到ZB後模型表面會變的很不好塑型,而且模型變的很重
,所以還是乖乖的在MAX在重做一個,為了節省時間,把我以前寫
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bida999 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(1,373)

  • 個人分類:Practice
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