這次我把第二篇的內容分成兩次來講,先來說說骨盆部分吧,
骨盆這塊位置就我們人體來說是個比較特別的地方,為什麼要
這麼說呢?是因為小雞雞會長在這邊嗎?當然不是啦,是因為
他是個有分叉的地方,也就是一個屁股長出兩條腿,在人體上
還包含手掌跟手指也是同樣的類型。

   這類型基本上也是會有內彎跟外彎的差別,只是在外彎曲
不像手肘膝蓋那樣的限制,大腿的旋轉範圍相對來說會自由
的多,再加上兩腿之間會打開的狀況,所以模型除了在佈線
的考慮外,還要搭配權重的分配才能算是完整。


   就骨盆的模型佈線來說,有幾個地方要注意:(圖1)
1、因為大腿會內彎曲,所以正面部分的佈線也是以兩條為主,
    並把兩條線段的位置放在大腿關節點上。
2、因為骨盆相較手肘膝蓋來說,他的體積大了很多,所以當
    大腿彎曲時,屁股的弧線就會容易被注意到
,所以基本款
    一定要有3條線,然後再依據角色在鏡頭前的遠近來增加
    屁股的線段。
3、因為會有劈腿的動作,所以跨下要有兩條佈線,手掌跟手指
    之間也是一樣。

 
Geo-layout_005_New.jpg

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   對於文章標題如何訂,著實讓我想了很久,最後還是把他搞的
又臭又長,真不好意思,言歸正傳,相信很多人對於佈線影響變形
已經很有概念,所以在這裡就以我所了解的來跟大家分享交流,
內容以遊戲用的關節佈線為主,正所謂萬變不離其宗,只要能把
觀念建立起來,以後不論是做怪物還是動畫用的模型都不是問題,
預計會分三個章節來講,由淺入深。
內容大致如下:
   1.手肘膝蓋篇
   2.骨盆肩膀篇
   3.臉部表情篇
因為這只是個人的經驗心得,所以有不足的地方,歡迎大家一起
研究討論。

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聽說人在走之前,你的一生像幻燈片一樣,一張張的浮現在你眼前,我猜應該就是這種感覺吧。

bida999 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()

   這幾天把Rigging給做完,順便擺了一些Sagat的幾個招牌動作。
這支是用SKIN來做,骨架是CS,在小臂的骨骼上加了Twist,這次
權重設定上最花時間的就是肩膀周圍了,因為當初模型沒有考慮到
動畫需要,所以肩膀部位的佈線上沒有太多的連續邊(Edge Loop),
所以造成調整的麻煩,這個下次有時間再講解Edge Loop的模型佈線
對Rigging的影響。

   因為是低面數的模型,所以在Render近距離時剪影會比較硬。

sagat_Map_06.jpg

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   從開始做這支到現在已經拖了一年,終於可以在今天跟Sagat做個了斷了。
這支因為是用次世代遊戲的規格,所以模型的面數跟貼圖都很少,只能靠
Render來唬唬。

sagat_Map_04.jpg  
sagat_Map_02.jpg  

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   如果可以將自己做的模型變成可以把玩的實品,相信這
應該是很多人的夢想,記得很久以前就聽說過有這種所謂
的3D雕刻機,不過苦於這種機器價格昂貴,所以一直無法
普及到一般Uesr(就是買不起的意思),印象中一台最便宜
的機器就要價100張以上的小朋友,而且只能做小尾(大概
像小雞雞那麼大),這樣算起來自己買台機器是很划不來的
,除非有一狗票人合買,或是買來賺錢,不然這種自爽的
代價太高了。

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   這次用Mental ray把Normal跟AO高低模對算出來,因為胳肢窩那邊
的模型交疊在一起,所以要把手抬起來才可以對算,基本上可以一次

算完全部的東西,不過因為胳肢窩跟跨下那還是會有交疊部分,所
針對那些部分單獨重調Cage再算就可以了,不過很奇怪的是算出來
的貼圖都會有一些小點,這些都要手工去修


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   最近找時間把Sagat用Vray Render出來,經過上次將ZB
檔案轉到MAX因為面數太高造成必須降階犧牲細節的問題後
,這次用了減面工具polygoncruncher來轉模型,效果還不錯
,不過因為ZB面數太高,所以必須把身體分屍成6塊來減面,
不過用
polygoncruncher減面後他的屍塊都可以接的很順,而
且細節都保留的很好,所以幾乎跟原來的一樣。

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