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13 November,2009 20:49

山海經_乘黃製作過程03

    發一下目前的進度,因為這禮拜天要把構圖定下來,所以身上配件
就先暫停,目前看到的是之後想要的色調,不過鏡頭跟動作可能還會
再改。
Horse11 


bida999 at PIXNET at 08:49 PM | Comments(1) | Trackback(0) | Hits(36)
12 November,2009 0:58

山海經_乘黃製作過程02

   先放上目前的進度,自從上次SAGAT後就沒完整雕東西過,要讓師兄
師弟們回來,還是花了點時間。不過這次雕東西又有新的體悟,像是之前
雕東西,我都喜歡用Clay Cube來處理肌理細節,不過這次發覺這筆刷雕
出來的東西會比較沒肉感,後來試著用單純的Clay筆刷發現他的體積感
確實比Clay Cube筆刷來的飽滿,當然我目前這支看起來脂肪感還是不足,
這個是以後需要進步的部分。
   表皮細節的話之後再慢慢加,姿勢是直接在ZB調,還不難用,加上牙齒
希望可以表現猙獰的感覺,接下來是毛髮的製作(又是一項挑戰)。
Horse09 

   青銅材質的圖。
Horse08  


bida999 at PIXNET at 12:58 AM | Comments(2) | Trackback(0) | Hits(52)
6 November,2009 20:13

山海經_乘黃製作過程01

   最近有榮幸可以參與山海經同人誌,當然也感謝愛人東尼給我這機會,所以
本來還要寫的臉部佈線文章就等我做完後再寫了。

   這次要做的主題是山海經裡的乘黃,一開始聽名字很難判斷他是什麼造型,
上網搜了一下資料跟東尼提供的訊息,知道他是隻馬形的神獸,一般我們說的
飛黃騰達的飛黃就是指乘黃,這算是有學到了。

網路上查到的描述內容如下:
1、傳說中的異獸名。《山海經•海外西經》:白民之國在龍魚北,白身披髮。
     有乘黃,其狀如狐,其背上有角,乘之壽二千歲。
2、傳說中的神馬名。《管子•小匡》:“地出乘黃。”尹知章注:“乘黃,
     神馬也。”後用以指禦馬。
3
泛指良馬。
類似馬的動物,但軀體巨大無比,幾乎有正常馬的三倍那麼大。仔細一看,它
頭頂上長著一隻長長尖銳的角,背上則有四片翅膀,那翅膀與它的巨大身軀
相比之下極小,大概是無法用來飛翔的。

造型上對於乘黃的描述有兩種,一是說像狐狸,一是說像馬,最後我是將這支
乘黃以馬為基礎,主要會在背上長有兩支角,其他的就自由發揮了。

   製作之前我是一定會收集大量馬的資料(感覺在罵髒話),從收集的資料再
去設計造型跟動態及構圖,這次以北斗之拳裡的黑王做為藍本,主要希望可以
做出肌肉感比較強的馬,一般的馬看起來比較纖細,咖不威,一般會先把需要
的圖盡量放進一張裡面,還可以先規劃好佈線,以方便參考,這次大概做了四
張左右,這方法很適合製作模型時拿來做快速參考,不用一張張的翻,推薦給
大家。

Horse02 
(圖片版權為原作者擁有)

   做這隻的時候剛好遇到ZB3.5的推出,剛好可以試試看他的新功能ZSphere2,
看官方的演示影片感覺很屌,實際用過後發現上手容易進階難,雖然這功能的
設計觀念是根據真正的雕塑流程來的,不過要能控制的隨心所欲,是需要一定
的解剖學基礎跟耐心,因為他就是在骨頭上鋪肌肉,所以肌肉不正確就會影響
很大,還有就是當成為模型後會跟原先的造型有點出入,這還是需要花點時間
來潤飾,不過相信未來會有很多人會使用這方法來做,畢竟用這方法作在製作
速度上是提升不少。
Horse01a 
(最後的成型真的慘不忍睹)
   
   這次雖然試了ZSphere2來製作,可是最終並沒有出來我想要的效果,尤其
是佈線上,雖然都是四邊面,但有太多五芒星在不該出現的地方最後還是決定
在模型成型後轉到MAX2010,利用他的拓普工具(Topo Tools)重新佈線及
調整體型,最後結果如下圖,目前只是個基礎模,造型會邊做邊加上去。

Horse01 


bida999 at PIXNET at 08:13 PM | Comments(3) | Trackback(0) | Hits(55)
10 July,2009 1:30

Sagat_Map_Render

   這幾天把Rigging給做完,順便擺了一些Sagat的幾個招牌動作。
這支是用SKIN來做,骨架是CS,在小臂的骨骼上加了Twist,這次
權重設定上最花時間的就是肩膀周圍了,因為當初模型沒有考慮到
動畫需要,所以肩膀部位的佈線上沒有太多的連續邊(Edge Loop),
所以造成調整的麻煩,這個下次有時間再講解Edge Loop的模型佈線
對Rigging的影響。

   因為是低面數的模型,所以在Render近距離時剪影會比較硬。
sagat_Map_06.jpg

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bida999 at PIXNET at 01:30 AM | Comments(1) | Trackback(0) | Hits(114)
28 June,2009 18:43

Sagat_Map_Finish

   從開始做這支到現在已經拖了一年,終於可以在今天跟Sagat做個了斷了。
這支因為是用次世代遊戲的規格,所以模型的面數跟貼圖都很少,只能靠
Render來唬唬。

Sagat02  

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bida999 at PIXNET at 06:43 PM | Comments(1) | Trackback(0) | Hits(141)
24 August,2008 0:56

快打_Sagat 高低模對算

這次用Mental ray把Normal跟AO高低模對算出來,因為胳肢窩那邊
的模型交疊在一起,所以要把手抬起來才可以對算,基本上可以一次

算完全部的東西,不過因為胳肢窩跟跨下那還是會有交疊部分,所
針對那些部分單獨重調Cage再算就可以了,不過很奇怪的是算出來
的貼圖都會有一些小點,這些都要手工去修


bida999 at PIXNET at 12:56 AM | Comments(2) | Trackback(0) | Hits(164)
17 August,2008 16:32

快打_Saget Render

   最近找時間把Sagat用Vray Render出來,經過上次將ZB
檔案轉到MAX因為面數太高造成必須降階犧牲細節的問題後
,這次用了減面工具polygoncruncher來轉模型,效果還不錯
,不過因為ZB面數太高,所以必須把身體分屍成6塊來減面,
不過用polygoncruncher減面後他的屍塊都可以接的很順,而
且細節都保留的很好,所以幾乎跟原來的一樣。


bida999 at PIXNET at 04:32 PM | Comments(2) | Trackback(0) | Hits(144)
4 August,2008 0:58

快打_Saget練習

更新 20080804
ZB高模大致上已完成,
這次因為做到了7階,所以在使用ZB上
有個深刻的體驗,玩ZB電腦如果太慢的話,會有幾個狀況發生:
1、製作時間會浪費很多,因為作任何動作都會變慢,本來10分鐘
     的東西,可能會做到1小時。
2、容易當機,並且ZB因為沒有自動存檔,所以檔案如果沒有養成
     固定時間存檔,那就是要重做,還有不要存同一個檔案,因為
     有時候會因為記憶體不足的關系,會把檔案存壞,因為這次為了
     拉高階雕細節,預估大概當了5~6次,重點是很多東西已經雕好
     的,都要重來一次,光浪費重做的時間大概就有10個小時左右。
所以這次做完後,體會到如果電腦不快,千萬不要做太高面的東西
,因為那只會讓你KIMO很壞。





當然在ZB裡面還是有增加效能的調整,如果這個你已經調整了還是
很慢,那就升級電腦吧。
調整如下:

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bida999 at PIXNET at 12:58 AM | Comments(3) | Trackback(0) | Hits(1007)
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