最近在做機械類的東西,個人覺得整個過程中最困難的在於設定,這次以工程機械人為主,
找了很多資料研究,理解了一下機械設定邏輯,發現常看到的設計是將機械分成內骨骼跟外殼
兩大部分(以鋼彈模型為最大宗),其次是像無敵鐵金剛那類,昆蟲一樣的外骨骼結構,再來
是像EVA那種肉鐵合一。而下盤以兩足或是蜘蛛腳為大宗,兩足又分人型關節或是動物關節...
,說穿了機械設定是集合立體概念,機械科學,工業設計,想像力於一身,還考慮動力來源,
重心平衡等等,即要美觀又要合理,光機械設定原理就可以成一篇論文,只能說這個很專業。
這次先畫了一些草圖,發現自己還滿喜歡挺屌的體態(太猥褻了),再從中間挑了一個順眼的。
3D效果,完成度60%
- Jun 21 Mon 2010 00:40
Robot GM9 Wip01
- Apr 25 Sun 2010 22:58
新玩具-panasonic GF1
之前就一直在看這台相機,這次終於給他敗下去了,用到目前為止
效果很滿意,這台相機是屬於M43系統的,是由OLYMPUS 訂出來的
系統,可以換鏡頭,算是小單眼,因為真正的單眼都太大台,帶出門真的
滿不方便的,再加上我們又不是專業的,所以這台重量跟拍出來的效果
很適合大部分非專業又想拍出專業感覺的人,目前配的是20mm這顆
俗稱餅乾鏡頭,光圈大,拍出來有景深效果, 很適合拍人像跟靜物,怎麼
拍怎麼有fu勒
主機本尊
相機效果
- Apr 15 Thu 2010 17:44
阿~凡達!!帶POSE的
- Apr 08 Thu 2010 00:05
辮子的製作方式
- Apr 06 Tue 2010 00:06
阿凡達練習02
- Feb 11 Thu 2010 21:13
阿凡達練習01
當每間遊戲公司的美術品質都到一定水準後,要比的是什麼?沒錯,比速度。
那速度要怎麼提高,除了自身內力的提升外,外在的功夫可以在製作流程、軟硬體
及專案管理三方面著手。對美術外包而言,一個蘿蔔一個坑,做越快進帳越快,
對遊戲研發而言,做越快成本越低,就算最後遊戲不賣,至少不會賠太多,所以
品質的後面要追求速度的提升,當然男人本身是不用追求"快"。
所以美術製作流程的改革一直是我覺得很重要的一環,也是我一直在研究的功課
,很多國外公司都已經進化了新的製作流程,一方面可以吸收國外的製程,一方面
要消化成更棒的製程,雖然對於模型的製程有個初步的概念,譬如Zbrush如何快速
的開始進入雕高模階段,如何加速UV的排列,如何加速低模的製作,都是可以研究
內容,當然也會隨著軟體的新功能而會有所變動,還有貼圖的製程,場景的製程,
蒙皮的製程,動作的製程等,每次的練習對我都是種很好實驗。
本想在過年前完成阿凡達的半胸像的,尤其是最後公司留守這星期,公司大部分
的組員都陸陸續續休假,心想應該可以專心的練習,沒想到忙到完全沒空,只好把
目前的進度先貼上來,等過完年再補完。
在這先祝全天下的人類(包含外星人),新春愉快,牛年沒行運的,虎年行大運。
- Dec 25 Fri 2009 01:12
ZBrush 3.5 R3 Quick Sketch 速寫功能
- Dec 14 Mon 2009 01:24
山海經_乘黃製作過程06(Final)
終於完成了,嚴格來說這是個2.5D的作品,雖然我一直想往
手繪的方向走,但是感覺還是不夠,可能是因為光影的變化太
過寫實,少了那種光影的趣味,當然還有筆觸的趣味性也不夠,
希望下次可以強化這方面的不足。
整體來說,這次的過程中自己學到了滿多的,譬如ZB筆刷的
使用,利用HyperShot作Render,在Photoshop如何上質感及
完稿,以後如果有時間再把這部分寫成教學分享給大家。
本來要從這兩張構圖裡挑一張來做,個人比較喜歡左邊那張,
因為看起來氣勢比較強,而且細節比較多,不過因為透視的關係
,所以腿看起來會比較短,還有一點是,背景不好處理,其實屁
那麼多,只因為懶啦,哈哈。最後來是用右邊那張比較中規中矩
的構圖來做了,我只能說我放不開。