在網路上看到這個日本寫的小工具,效果不錯,直接在網站上操作不用主程式
如果你忘了畫大圖或是不幸大圖搞丟,可以用這個小工具救救看,不過他只能放大
1.6倍或2倍。
試用的結果,發現他對於漸層或是色塊類型的效果最好。
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1.6倍或2倍。
試用的結果,發現他對於漸層或是色塊類型的效果最好。
每次更新的時候,都會來一句最近比較忙。
前陣子推出的zb4R6版本,新增了一個滿好用的功能叫做ZRemesher
他主要就是將你的高模重新佈線,使用的感覺還滿智能的,大部分的佈線
都可以沿著結構在走。
官方論壇上也有教學,有興趣的人可以上去看看
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?180668-NEW!-An-in-depth-look-at-the-quot-ZRemesher-quot-with-Joseph-Drust
ZRemesher還滿簡易的,玩一下自然就理解他的用法,在此放上功能
的解說圖,幫助大家快速學習
在這邊推薦一個Max物件檢視的小工具,如果有用過maya的人
應該對Outliner不陌生,雖然max也有內建的layer及Explorer,
可惜一個太陽春一個太複雜,大家可以試試看這個小工具。
這是個script,下載處:http://script.threesixty.nl/outliner/
裡面還有作者的影片使用,可以更了解怎麼使用。
在此聲明,版權為作者所有
END
為什麼我們對算Normal時會有接縫的產生呢?
這個其實有很多原因(有些至今仍是個謎),如果就硬的物件來說,通常
平滑群組(Smooth Groups)或MAYA中所謂軟硬邊設置與UV之間搭配的問題
,不同的搭配會有不同的效果,這個做久了相信很容易找到適合搭配組合來
解決,而且硬的物件如果他是深色物件的話,可以忽略掉較小的接縫問題,
通常上了Color Map就看不出來。
至於軟性東西的Normal接縫,大部分會發生在UV跟UV之間銜接的地方,
因為在對算軟性東西時,通常只會給模型設成一個平滑群組(也就是全部都是
軟邊),有時候因為低模的轉折太大,影響到低模法向量投射,造成接縫的產生
,基本上把UV斷在看不到或是不重要的地方是很好的處理,但也不是每個UV
都能藏的住,所以我們就要想辦法把接縫發生的機率降低。
關於在MAYA裡要怎麼串Normal,可以看我下面的圖應該就會懂了,
基本上跟Max的邏輯是差不多。
這次我把第二篇的內容分成兩次來講,先來說說骨盆部分吧,
骨盆這塊位置就我們人體來說是個比較特別的地方,為什麼要
這麼說呢?是因為小雞雞會長在這邊嗎?當然不是啦,是因為
他是個有分叉的地方,也就是一個屁股長出兩條腿,在人體上
還包含手掌跟手指也是同樣的類型。
這類型基本上也是會有內彎跟外彎的差別,只是在外彎曲
不像手肘膝蓋那樣的限制,大腿的旋轉範圍相對來說會自由
的多,再加上兩腿之間會打開的狀況,所以模型除了在佈線
的考慮外,還要搭配權重的分配才能算是完整。
就骨盆的模型佈線來說,有幾個地方要注意:(圖1)
1、因為大腿會內彎曲,所以正面部分的佈線也是以兩條為主,
並把兩條線段的位置放在大腿關節點上。
2、因為骨盆相較手肘膝蓋來說,他的體積大了很多,所以當
大腿彎曲時,屁股的弧線就會容易被注意到,所以基本款
一定要有3條線,然後再依據角色在鏡頭前的遠近來增加
屁股的線段。
3、因為會有劈腿的動作,所以跨下要有兩條佈線,手掌跟手指
之間也是一樣。
對於文章標題如何訂,著實讓我想了很久,最後還是把他搞的
又臭又長,真不好意思,言歸正傳,相信很多人對於佈線影響變形
已經很有概念,所以在這裡就以我所了解的來跟大家分享交流,
內容以遊戲用的關節佈線為主,正所謂萬變不離其宗,只要能把
觀念建立起來,以後不論是做怪物還是動畫用的模型都不是問題,
預計會分三個章節來講,由淺入深。
內容大致如下:
1.手肘膝蓋篇
2.骨盆肩膀篇
3.臉部表情篇
因為這只是個人的經驗心得,所以有不足的地方,歡迎大家一起
研究討論。