放一下新的進度,模型基本是完成了,不足的的在完稿時再補上,
這次用了Rake跟Blob筆刷來雕細節,用起來滿順手的。
這次的角讓我花了不少時間,總覺得方法用錯,但又沒什麼頭緒,
反倒是底座的石塊因為用了ZB的"Smooth Group import"外掛,很快就
完成大體,細節處理後效果比想像的好。
整體來說當面數到達一定上限時,電腦的好壞就會影響很大,這次
ZB當了不下10次,加上ZB本身沒有自動存檔的功能,所以前後加起來
大概浪費了10幾個小時重雕,到最後都可以感應的他什麼時候會當,
這算是意外獲得的能力吧,八錯八錯。

上圖是用Hypershot出的,效果不臭喔~

ZB
"Smooth Group import"可以在官方網頁下載
http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/
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放一下新的進度,主要是改了動作,新增毛髮及肌肉細節跟血管,
也把臉部重雕讓他看起來更像馬(之前的臉越看越像狗
)。
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發一下目前的進度,因為這禮拜天要把構圖定下來,所以身上配件
就先暫停,目前看到的是之後想要的色調,不過鏡頭跟動作可能還會
再改。
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先放上目前的進度,自從上次SAGAT後就沒完整雕東西過,要讓師兄
師弟們回來,還是花了點時間。不過這次雕東西又有新的體悟,像是之前
雕東西,我都喜歡用Clay Cube來處理肌理細節,不過這次發覺這筆刷雕
出來的東西會比較沒肉感,後來試著用單純的Clay筆刷發現他的體積感
確實比Clay Cube筆刷來的飽滿,當然我目前這支看起來脂肪感還是不足,
這個是以後需要進步的部分。
表皮細節的話之後再慢慢加,姿勢是直接在ZB調,還不難用,加上牙齒
希望可以表現猙獰的感覺,接下來是毛髮的製作(又是一項挑戰)。

青銅材質的圖
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為什麼我們對算Normal時會有接縫的產生呢?
這個其實有很多原因(有些至今仍是個謎),如果就硬的物件來說,通常
平滑群組(Smooth Groups)或MAYA中所謂軟硬邊設置與UV之間搭配的問題
,不同的搭配會有不同的效果,這個做久了相信很容易找到適合搭配組合來
解決,而且硬的物件如果他是深色物件的話,可以忽略掉較小的接縫問題,
通常上了Color Map就看不出來。
至於軟性東西的Normal接縫,大部分會發生在UV跟UV之間銜接的地方,
因為在對算軟性東西時,通常只會給模型設成一個平滑群組(也就是全部都是
軟邊),有時候因為低模的轉折太大,影響到低模法向量投射,造成接縫的產生
,基本上把UV斷在看不到或是不重要的地方是很好的處理,但也不是每個UV
都能藏的住,所以我們就要想辦法把接縫發生的機率降低。
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這次來說說肩膀的部分,肩膀他在人體中是旋轉角度最多的
一個地方,所以變形的範圍變化也會比較大,因此模型佈線的
正確性就關係到變形的好壞,而連續邊(Edge Loop)將會是肩膀
佈線的主要原則。
首先我們要確認肩膀起始的位置上有連續邊(Edge Loop淺藍線)
,因為之後我們要用這個連續邊作Exturd的動作產生另一個
連續邊(圖1)。

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關於在MAYA裡要怎麼串Normal,可以看我下面的圖應該就會懂了,
基本上跟Max的邏輯是差不多。
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