目前分類:Practice (35)
- Apr 22 Sun 2012 14:34
山海經_三頭人_01
- Dec 14 Wed 2011 03:57
風邪斯巴_02
RENDER加合成
- Dec 13 Tue 2011 03:29
風邪斯巴_01
小更新最近的東西,這次用了spotlight拍貼皮膚材質,用起來還算簡單方便。
- Aug 04 Thu 2011 21:54
ZB QuickSketch之這是啥鬼東西?
- Apr 08 Fri 2011 01:15
Sketch
- Dec 13 Mon 2010 01:40
百鬼夜行_鵺_02
- Nov 15 Mon 2010 01:31
百鬼夜行_鵺_01
- Aug 07 Sat 2010 21:04
ZB唯快不破
火雲邪神說過:「天下武功,無堅不破,唯快不破。」,意思就是說:
憑老娘的技巧,不管你有多硬,最後都會被我搞軟,可是如果你很快,
那老娘就真沒辦法..........歐咪陀福~濕主~ 快回神吧。
回題回題,我要說的是做美術這行,"快"在某種程度上是很重要的,
譬如做6天的Case,你3天做完,那你就能賺人家一倍的錢。那要如何
變快呢?除了工具上的靈活運用外,最重要的還是平時多練習,這就跟
練武一樣,"午練午撥比,某練A出歹幾",我已經出了很多歹事。
如果用ZB做東西的速度夠快,其實是可以做為設定稿的輔助,在國外
早已有人在嘗試著用ZB或是其他3D軟體來輔助設定稿,比較有名的像
是戰爭機器,他的好處就是對於透視或是立體光影都很準確,但如果做
模型的是速度不快,反而變成一種負擔。
所以天下美術,無堅不破,唯快不破。
時間花的有點多,下次要更快,這次在ZB打燈RENDER,這個可以研究。
- Jul 14 Wed 2010 01:15
十年一覺遊戲夢 混得3D薄倖名
很榮幸有機會可以做遊戲修改大師9的封面,因為之前7代我也有做到,
所以這次做起來特別親切且感激,回想當初做7代到現在也過了十一年了
,時間過的真的很快,不知不覺發現其實我們都老了,以前的同事們有的
結婚生子,有的在公司裡面做主管,當初的小朋友現在都可以看限制級了,
就連遊戲業都可以上市還做了股王,很高興我還堅持在這條路上,我很滿足。
本來只是要用以前的模型重新製作新的封面就可以,不過當我看到以前
我做的模型後,還是決定給他舊瓶裝新酒翻修一下好了,做後發現原來這
十年我的製作風格也改變不少。(十年之前我不認識你,你不屬於我.......??這是唱哪一齣)
因為時間有限,所以請使大西幫忙貼圖部分及下半身模型。就感心。
2010年的GM老頭
1999年的GM老頭
- Jun 28 Mon 2010 03:07
Robot GM9 Wip03
- Jun 26 Sat 2010 04:20
Robot GM9 Wip02
- Jun 21 Mon 2010 00:40
Robot GM9 Wip01
最近在做機械類的東西,個人覺得整個過程中最困難的在於設定,這次以工程機械人為主,
找了很多資料研究,理解了一下機械設定邏輯,發現常看到的設計是將機械分成內骨骼跟外殼
兩大部分(以鋼彈模型為最大宗),其次是像無敵鐵金剛那類,昆蟲一樣的外骨骼結構,再來
是像EVA那種肉鐵合一。而下盤以兩足或是蜘蛛腳為大宗,兩足又分人型關節或是動物關節...
,說穿了機械設定是集合立體概念,機械科學,工業設計,想像力於一身,還考慮動力來源,
重心平衡等等,即要美觀又要合理,光機械設定原理就可以成一篇論文,只能說這個很專業。
這次先畫了一些草圖,發現自己還滿喜歡挺屌的體態(太猥褻了),再從中間挑了一個順眼的。
3D效果,完成度60%
- Apr 15 Thu 2010 17:44
阿~凡達!!帶POSE的
- Apr 06 Tue 2010 00:06
阿凡達練習02
- Feb 11 Thu 2010 21:13
阿凡達練習01
當每間遊戲公司的美術品質都到一定水準後,要比的是什麼?沒錯,比速度。
那速度要怎麼提高,除了自身內力的提升外,外在的功夫可以在製作流程、軟硬體
及專案管理三方面著手。對美術外包而言,一個蘿蔔一個坑,做越快進帳越快,
對遊戲研發而言,做越快成本越低,就算最後遊戲不賣,至少不會賠太多,所以
品質的後面要追求速度的提升,當然男人本身是不用追求"快"。
所以美術製作流程的改革一直是我覺得很重要的一環,也是我一直在研究的功課
,很多國外公司都已經進化了新的製作流程,一方面可以吸收國外的製程,一方面
要消化成更棒的製程,雖然對於模型的製程有個初步的概念,譬如Zbrush如何快速
的開始進入雕高模階段,如何加速UV的排列,如何加速低模的製作,都是可以研究
內容,當然也會隨著軟體的新功能而會有所變動,還有貼圖的製程,場景的製程,
蒙皮的製程,動作的製程等,每次的練習對我都是種很好實驗。
本想在過年前完成阿凡達的半胸像的,尤其是最後公司留守這星期,公司大部分
的組員都陸陸續續休假,心想應該可以專心的練習,沒想到忙到完全沒空,只好把
目前的進度先貼上來,等過完年再補完。
在這先祝全天下的人類(包含外星人),新春愉快,牛年沒行運的,虎年行大運。
- Dec 25 Fri 2009 01:12
ZBrush 3.5 R3 Quick Sketch 速寫功能
- Dec 14 Mon 2009 01:24
山海經_乘黃製作過程06(Final)
終於完成了,嚴格來說這是個2.5D的作品,雖然我一直想往
手繪的方向走,但是感覺還是不夠,可能是因為光影的變化太
過寫實,少了那種光影的趣味,當然還有筆觸的趣味性也不夠,
希望下次可以強化這方面的不足。
整體來說,這次的過程中自己學到了滿多的,譬如ZB筆刷的
使用,利用HyperShot作Render,在Photoshop如何上質感及
完稿,以後如果有時間再把這部分寫成教學分享給大家。
本來要從這兩張構圖裡挑一張來做,個人比較喜歡左邊那張,
因為看起來氣勢比較強,而且細節比較多,不過因為透視的關係
,所以腿看起來會比較短,還有一點是,背景不好處理,其實屁
那麼多,只因為懶啦,哈哈。最後來是用右邊那張比較中規中矩
的構圖來做了,我只能說我放不開。
- Dec 08 Tue 2009 00:39
山海經_乘黃製作過程05
放一下新的進度,模型基本是完成了,不足的的在完稿時再補上,
這次用了Rake跟Blob筆刷來雕細節,用起來滿順手的。
這次的角讓我花了不少時間,總覺得方法用錯,但又沒什麼頭緒,
反倒是底座的石塊因為用了ZB的"Smooth Group import"外掛,很快就
完成大體,細節處理後效果比想像的好。
整體來說當面數到達一定上限時,電腦的好壞就會影響很大,這次
ZB當了不下10次,加上ZB本身沒有自動存檔的功能,所以前後加起來
大概浪費了10幾個小時重雕,到最後都可以感應的他什麼時候會當,
這算是意外獲得的能力吧,八錯八錯。
上圖是用Hypershot出的,效果不臭喔~
ZB
"Smooth Group import"可以在官方網頁下載
http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/
- Nov 30 Mon 2009 21:54
山海經_乘黃製作過程04
- Nov 13 Fri 2009 20:49
山海經_乘黃製作過程03