久久不做點東西總覺得要脫節,因為目前的工作性質比較重
管理,幾乎沒什麼時間做東西,再不動手做可能手就要殘了,
所以還是下海來換取經驗值會比較踏實點,決定趁著假日及空檔
做練習囉。
因為之前看到一個牛頭怪的設定稿,讓我很有衝動想做類似的
造型,所以這次的內容決定以牛頭人為題材,做一個我尬意的。
這次一樣用以前做的的素材來組合,在戰爭機器遊戲的制作上
也是用類似的方法來做概念模型,將以前做的模型整理成模型庫
再利用,其實說穿了就是紙娃娃系統啦,這個方法可以快速的產
生出一個3D造型,也可以用這個造型去發想出更成熟詳細的設定
出來,所以由此可以知道,如果你的模型資料庫越完整豐富,那
可以組合出來的東西就越多,當然製作速度上也會更快。
這次我在max9裡先組合大致的造型,之後再到ZBrush3.1裡雕塑。
第一次的WIP 先把一些部位打斷,這樣在調整比例及體型會比較
方便快速。
等大體調整好之後,就可以把身體組裝起來了,調整了一下手臂
的粗細,還有把腳改成蹄,這樣比較合理一點。
第二次的WIP 本來想說要先拆uv再進zb的,不過最近學到一招
可以在zmapper高低模對算,所以直接就進zb雕了,一樣先在zb
把群組先分好,方便之後雕模的隱藏顯示,大致上四階應該可以
完成大部分的造型,這次要以自然的肌肉為主。
牛頭部分不小心又做到無法自拔,把臉部的肌肉雕的太誇張明顯
,看起來很不自然,更要命的是低模我居然忘了做耳朵,無力的靠~~~
最近沒啥時間更新,只有一點進度,主要把臉部加細(又加細了,唉~),
把下半身稍微雕了一下,希望趕緊把他睪丸,不對....應該是搞完
第三次的WIP 終於看起來完整一點了,這次總共用到6階,主要是把
下半身跟手臂及手掌給雕完,最麻煩是手掌的部份,因為每根手指都要
單獨給他雕一次,所以四根手指就要雕四次(累~~),幸好這支只有四根
手指。
這次還有在網路上載了新的材質球,看起來有點像青銅的感覺,順便
把他調整一下數值以符合我想要的感覺,接下來再對模型做一些微調,
還有加上血管跟一些表面紋理之後,就可以用低模跟他用ZMapper對算
Normal了。
第四次的WIP 終於把牛頭裸體雕完了,身上血管跟雞雞毛都給加上去
(雞雞怎麼沒做出來?),這次在毛的部份是想要表現出雕像的那種立體感
,主要還是要靠Alpha來表現毛髮的感覺,不過我覺得這次毛的體感還不
夠強烈,而且花滿多時間在小小一搓毛上面,失敗~~下次要找個大鬍子
來操一下自己,找到做毛髮又快有好的方法。
接下來就是在ZB裡算看看Normal Map的效果,因為當初本身模型沒有UV
資訊,所以把牛頭人降到第一階Export到MAX中調整UV,在這階段順便在
雞雞多加了一些面,之後再Export回ZB裡利用ZMapper來做高低模的對算,
效果如下圖。
第一階段 牛頭人結束

技術越來越熟練哩耶~~雕的很不錯喔~期待你完整的作品~~~
挖~好帥阿
挖塞條背開黃腔了~~~不過~他不是女的嗎~怎麼會有睪丸???
挖~大致的形已經完成了耶~強壯的牛頭人看起來挺帥的嬤~~~~期待成品~
他手掌看起來很棒~很壯喔~~~帥
挖腮~沒想到算上去的效果這麼棒ㄚ~~真值得大家試試看哩~~ 牛頭人連雞雞毛都露了~犧牲真大阿~~~不過很期待他的裝備出現~~繼續加油!!!
好棒的作品阿~..想問一下你在裡面有說你進ZB,UV沒有拆,做了高模後才又返回低模輸出到max裡拆,可以教一下如何將max裡拆好的uv低模回ZB後卻可以使用已經在zb內建立的高模去運算ZMapper嗎
這個說來話長,我精簡一下,你試試看, 1.把你雕好的高模降到最低階 2.倒出OBJ進MAX裡(在ZB的tool/Export裡把Mrg打開) 3.進MAX把UV拆好 4.拆好後把他倒出OBJ ZMAPPER使用: 1.在ZB先把高模降階,進入ZMAPPER 2.選下面有個叫Projection的頁簽 3.點下最左邊的Capture Current Mesh記錄高模的資訊 4.跳出ZMAPPER介面,將模型降到最低階,把模型高階訊息殺掉(Del Higher) 5.把剛剛拆好UV的模型Import進來 6.再進入ZMAPPER 7.一樣在Projection的頁簽上,按下Create Projected NormalMap 8.NORMAL算出來,打完收工