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- Nov 12 Thu 2009 00:58
山海經_乘黃製作過程02
- Nov 06 Fri 2009 20:13
山海經_乘黃製作過程01
最近有榮幸可以參與山海經同人誌,當然也感謝愛人東尼給我這機會,所以
本來還要寫的臉部佈線文章就等我做完後再寫了。
這次要做的主題是山海經裡的乘黃,一開始聽名字很難判斷他是什麼造型,
上網搜了一下資料跟東尼提供的訊息,知道他是隻馬形的神獸,一般我們說的
飛黃騰達的飛黃就是指乘黃,這算是有學到了。
網路上查到的描述內容如下:
1、傳說中的異獸名。《山海經•海外西經》:白民之國在龍魚北,白身披髮。
有乘黃,其狀如狐,其背上有角,乘之壽二千歲。
2、傳說中的神馬名。《管子•小匡》:“地出乘黃。”尹知章注:“乘黃,
神馬也。”後用以指禦馬。
3、泛指良馬。
類似馬的動物,但軀體巨大無比,幾乎有正常馬的三倍那麼大。仔細一看,它
頭頂上長著一隻長長尖銳的角,背上則有四片翅膀,那翅膀與它的巨大身軀
相比之下極小,大概是無法用來飛翔的。
造型上對於乘黃的描述有兩種,一是說像狐狸,一是說像馬,最後我是將這支
乘黃以馬為基礎,主要會在背上長有兩支角,其他的就自由發揮了。
製作之前我是一定會收集大量馬的資料(感覺在罵髒話),從收集的資料再
去設計造型跟動態及構圖,這次以北斗之拳裡的黑王做為藍本,主要希望可以
做出肌肉感比較強的馬,一般的馬看起來比較纖細,咖不威,一般會先把需要
的圖盡量放進一張裡面,還可以先規劃好佈線,以方便參考,這次大概做了四
張左右,這方法很適合製作模型時拿來做快速參考,不用一張張的翻,推薦給
大家。
(圖片版權為原作者擁有)
做這隻的時候剛好遇到ZB3.5的推出,剛好可以試試看他的新功能ZSphere2,
看官方的演示影片感覺很屌,實際用過後發現上手容易進階難,雖然這功能的
設計觀念是根據真正的雕塑流程來的,不過要能控制的隨心所欲,是需要一定
的解剖學基礎跟耐心,因為他就是在骨頭上鋪肌肉,所以肌肉不正確就會影響
很大,還有就是當成為模型後會跟原先的造型有點出入,這還是需要花點時間
來潤飾,不過相信未來會有很多人會使用這方法來做,畢竟用這方法作在製作
速度上是提升不少。
(最後的成型真的慘不忍睹)
這次雖然試了ZSphere2來製作,可是最終並沒有出來我想要的效果,尤其
是佈線上,雖然都是四邊面,但有太多五芒星在不該出現的地方最後還是決定
在模型成型後轉到MAX2010,利用他的拓普工具(Topo Tools)重新佈線及
調整體型,最後結果如下圖,目前只是個基礎模,造型會邊做邊加上去。
- Jul 11 Sat 2009 16:18
人生走馬燈
- Jul 10 Fri 2009 01:30
Sagat_Map_Render
- Jun 28 Sun 2009 18:43
Sagat_Map_Finish
- Aug 24 Sun 2008 00:56
快打_Sagat 高低模對算
- Aug 17 Sun 2008 16:32
快打_Saget Render
- Aug 04 Mon 2008 00:58
快打_Saget練習
更新 20080804
ZB高模大致上已完成,這次因為做到了7階,所以在使用ZB上
有個深刻的體驗,玩ZB電腦如果太慢的話,會有幾個狀況發生:
1、製作時間會浪費很多,因為作任何動作都會變慢,本來10分鐘
的東西,可能會做到1小時。
2、容易當機,並且ZB因為沒有自動存檔,所以檔案如果沒有養成
固定時間存檔,那就是要重做,還有不要存同一個檔案,因為
有時候會因為記憶體不足的關系,會把檔案存壞,因為這次為了
拉高階雕細節,預估大概當了5~6次,重點是很多東西已經雕好
的,都要重來一次,光浪費重做的時間大概就有10個小時左右。
所以這次做完後,體會到如果電腦不快,千萬不要做太高面的東西
,因為那只會讓你KIMO很壞。
當然在ZB裡面還是有增加效能的調整,如果這個你已經調整了還是
很慢,那就升級電腦吧。
調整如下:
- Jun 09 Mon 2008 16:29
3D模型雕刻機
很久以前看過有種雕刻機,他可以把你的3D模型直接
變成實體,記得一台還滿貴的,便宜的好像也要十幾萬,
雕刻的原料也要另外花錢買,而且只能雕小東西,不過
最近有家廠商出了一種很屌的機器,可以將你的3D模型
做成石膏像,他是用翻模概念,先雕刻出陰模,再用類似
石膏的材質灌進模具裡,這樣的好處就是他可以一次做出
很多隻成品,而不用每支都要重雕一次,我當然就好奇的
把之前做的牛頭人請廠商試試看,結果令人滿意。
你該不會真的相信吧,嘿嘿嘿~其實這只是用VRay算出來
的啦,這幾天試了一下VRay的GI,設定上算是簡單, 出來的
效果也還不錯,可以Tiger Tiger人 ,不過因為是用ZB的高模來
Render的, 所以角色的面數相當高(兩尾有215萬面), 且
模型還不是最高階 ,以致於有些細節都遺失,悲情喔~ 下次
還是乖乖的用Displacement Map來做好了。
- Feb 23 Sat 2008 19:14
SKIN練習
- Feb 15 Fri 2008 23:05
牛頭人習作
- Feb 14 Thu 2008 16:51
zb3 Alien_Wip_01(已完結)
- Dec 11 Tue 2007 01:04
曾經的ZB
- Dec 09 Sat 2006 21:01
zb的第二次練習記錄
今天為了快速了解zb與max之間normal mapping應用,所以
先暫停了壯獸人的練習,找個游戲中還沒被三角面荼毒的怪物
低模,在max裡修正了一下四角面,轉到zb刻表面肌理,原本
以為要刻滿久,沒想到很快就刻完,而且有了之前那隻製作的
經驗,所以對小怪的肌肉變的很容易掌握,難到我level up了嗎?
耳朵隱約聽道昇級的音樂(搭搭搭搭 打打打 搭搭搭),咿~ 我身體
還有光往上跑,唉~~游戲中毒太深。 當肌肉刻完後,為了表現
出小怪的牙齒,腦中浮現教學裡魚長牙的方法,利用mask的
方式把牙給拉出來,在拉牙的時模型最好是最高階層,這樣面
多拉起來才會順,為了表現出表皮疙瘩的效果,利用壓花的功能
,把模型轉到你要壓花的角度,按下G鍵,在alpha中選擇貼圖,
開始畫~~,可能是面不夠多所以看起來效果不好,這個壓花還
要好好研究,接下來試試跟max的互動吧,zb尚未成功,同志
仍需怕ㄅ一ㄚˇ。
- Jun 28 Wed 2006 20:31
zb的第一次練習記錄
最近比較有空,所以用ZB來練習模型,為了練習方便所以做個