- Dec 25 Fri 2009 01:12
ZBrush 3.5 R3 Quick Sketch 速寫功能
- Dec 14 Mon 2009 01:24
山海經_乘黃製作過程06(Final)
終於完成了,嚴格來說這是個2.5D的作品,雖然我一直想往
手繪的方向走,但是感覺還是不夠,可能是因為光影的變化太
過寫實,少了那種光影的趣味,當然還有筆觸的趣味性也不夠,
希望下次可以強化這方面的不足。
整體來說,這次的過程中自己學到了滿多的,譬如ZB筆刷的
使用,利用HyperShot作Render,在Photoshop如何上質感及
完稿,以後如果有時間再把這部分寫成教學分享給大家。
本來要從這兩張構圖裡挑一張來做,個人比較喜歡左邊那張,
因為看起來氣勢比較強,而且細節比較多,不過因為透視的關係
,所以腿看起來會比較短,還有一點是,背景不好處理,其實屁
那麼多,只因為懶啦,哈哈。最後來是用右邊那張比較中規中矩
的構圖來做了,我只能說我放不開。
- Dec 08 Tue 2009 00:39
山海經_乘黃製作過程05
放一下新的進度,模型基本是完成了,不足的的在完稿時再補上,
這次用了Rake跟Blob筆刷來雕細節,用起來滿順手的。
這次的角讓我花了不少時間,總覺得方法用錯,但又沒什麼頭緒,
反倒是底座的石塊因為用了ZB的"Smooth Group import"外掛,很快就
完成大體,細節處理後效果比想像的好。
整體來說當面數到達一定上限時,電腦的好壞就會影響很大,這次
ZB當了不下10次,加上ZB本身沒有自動存檔的功能,所以前後加起來
大概浪費了10幾個小時重雕,到最後都可以感應的他什麼時候會當,
這算是意外獲得的能力吧,八錯八錯。

上圖是用Hypershot出的,效果不臭喔~

ZB
"Smooth Group import"可以在官方網頁下載
http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/
- Nov 30 Mon 2009 21:54
山海經_乘黃製作過程04
- Nov 13 Fri 2009 20:49
山海經_乘黃製作過程03
- Nov 12 Thu 2009 00:58
山海經_乘黃製作過程02
- Nov 06 Fri 2009 20:13
山海經_乘黃製作過程01
最近有榮幸可以參與山海經同人誌,當然也感謝愛人東尼給我這機會,所以
本來還要寫的臉部佈線文章就等我做完後再寫了。
這次要做的主題是山海經裡的乘黃,一開始聽名字很難判斷他是什麼造型,
上網搜了一下資料跟東尼提供的訊息,知道他是隻馬形的神獸,一般我們說的
飛黃騰達的飛黃就是指乘黃,這算是有學到了。
網路上查到的描述內容如下:
1、傳說中的異獸名。《山海經•海外西經》:白民之國在龍魚北,白身披髮。
有乘黃,其狀如狐,其背上有角,乘之壽二千歲。
2、傳說中的神馬名。《管子•小匡》:“地出乘黃。”尹知章注:“乘黃,
神馬也。”後用以指禦馬。
3、泛指良馬。
類似馬的動物,但軀體巨大無比,幾乎有正常馬的三倍那麼大。仔細一看,它
頭頂上長著一隻長長尖銳的角,背上則有四片翅膀,那翅膀與它的巨大身軀
相比之下極小,大概是無法用來飛翔的。
造型上對於乘黃的描述有兩種,一是說像狐狸,一是說像馬,最後我是將這支
乘黃以馬為基礎,主要會在背上長有兩支角,其他的就自由發揮了。
製作之前我是一定會收集大量馬的資料(感覺在罵髒話),從收集的資料再
去設計造型跟動態及構圖,這次以北斗之拳裡的黑王做為藍本,主要希望可以
做出肌肉感比較強的馬,一般的馬看起來比較纖細,咖不威,一般會先把需要
的圖盡量放進一張裡面,還可以先規劃好佈線,以方便參考,這次大概做了四
張左右,這方法很適合製作模型時拿來做快速參考,不用一張張的翻,推薦給
大家。
(圖片版權為原作者擁有)
做這隻的時候剛好遇到ZB3.5的推出,剛好可以試試看他的新功能ZSphere2,
看官方的演示影片感覺很屌,實際用過後發現上手容易進階難,雖然這功能的
設計觀念是根據真正的雕塑流程來的,不過要能控制的隨心所欲,是需要一定
的解剖學基礎跟耐心,因為他就是在骨頭上鋪肌肉,所以肌肉不正確就會影響
很大,還有就是當成為模型後會跟原先的造型有點出入,這還是需要花點時間
來潤飾,不過相信未來會有很多人會使用這方法來做,畢竟用這方法作在製作
速度上是提升不少。
(最後的成型真的慘不忍睹)
這次雖然試了ZSphere2來製作,可是最終並沒有出來我想要的效果,尤其
是佈線上,雖然都是四邊面,但有太多五芒星在不該出現的地方最後還是決定
在模型成型後轉到MAX2010,利用他的拓普工具(Topo Tools)重新佈線及
調整體型,最後結果如下圖,目前只是個基礎模,造型會邊做邊加上去。
- Sep 20 Sun 2009 16:11
關於NormalMap接縫的處理
為什麼我們對算Normal時會有接縫的產生呢?
這個其實有很多原因(有些至今仍是個謎),如果就硬的物件來說,通常
平滑群組(Smooth Groups)或MAYA中所謂軟硬邊設置與UV之間搭配的問題
,不同的搭配會有不同的效果,這個做久了相信很容易找到適合搭配組合來
解決,而且硬的物件如果他是深色物件的話,可以忽略掉較小的接縫問題,
通常上了Color Map就看不出來。
至於軟性東西的Normal接縫,大部分會發生在UV跟UV之間銜接的地方,
因為在對算軟性東西時,通常只會給模型設成一個平滑群組(也就是全部都是
軟邊),有時候因為低模的轉折太大,影響到低模法向量投射,造成接縫的產生
,基本上把UV斷在看不到或是不重要的地方是很好的處理,但也不是每個UV
都能藏的住,所以我們就要想辦法把接縫發生的機率降低。


)。


