關於在MAYA裡要怎麼串Normal,可以看我下面的圖應該就會懂了,
基本上跟Max的邏輯是差不多。
不過有一點要注意,MAX跟Maya的Normal Map在綠色通道(Green Channel)
上是相反的,如果你Normal是在Max算的或是Zbrush裡的用Max設定來算的
Normal的話,記得算完後把(Green Channel)在Photoshop裡反轉一下,
見下圖,要如何辨識你的Normal Map是Max或是Maya,基本原則就是在Maya
裡的Normal Map看起來是正常的起伏,而Max則是相反的。
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您好,最近再練習3D人物製作,您的網誌對我受益良多 現階段在實驗利用ZB來製作Normal Map,遇到一個問題 我製作一的盾牌模型到ZB裡,利用Alpha圖片印出紋路,再匯出Normal Map 回到Maya裡置入後,不知何故,Normal Map會有不明紋路出現 http://dl.dropbox.com/u/7613582/shield.jpg" 實驗過就算不做任何動作,單純匯出Normal Map也會有相同狀況 不知是否有解決之道? 另附上可連絡信箱
不好意思,你給的路徑看不到圖,所以不知道你實際的效果是如何。 不過就以文字來看,我會建議你不要在ZB裡匯出NORMAL MAP, 如果你是在MAYA製作,那你就在MAYA做高低模對算,這樣應該 就不會有問題。 如果你高模的面數太高,你可以試試看用XNORMAL這個獨立對算工具。
謝謝您的建議,我有試著也匯入到Max,反而不會有問題... 更新圖片連結:http://0rz.tw/edwQv
Wahaha~您好 您也許不認識我 但您對我的影響很大 很久以前買了你的遊戲人間的書 讓我一頭栽進3D的世界 ~~一直到現在 哈哈 您算是我啟蒙的3D老師 哈 沒想到您現在也開始玩起Maya了....對了 想請問您 您會習慣用Z球來做嗎? 還是先在max或maya裡面作粗模 拆完UV後再到ZB呢?
你好,我沒有玩maya啦,只是工作需要會一點基本操作 我不太習慣用Z球來做東西,並不是他不好,那只是習慣問題 我的流程會是先在max建粗模,這階段不會急著拆UV 等ZB雕到70~80%左右後,用GOZ傳到MAX去修正布線跟加面 基本上等高模確定後再拆UV都可以
Wahaha您好, 謝謝您的回答,讓我對流程觀念更加清楚,記得很多年前,我問了一個書中貼圖的問題,那時候我很笨,問的問題很基礎,您也很細心回答,後來偶然在一個機會,我才知道原來您也認識銘育和寶宏,原來世界這麼小 ,哈哈,希望以後可以再多多看到您的教學,讓我學習更多,也是學習3D遊戲美術人的福音。
我是福音戰士~專門傳福音的~ 有冷到~