這次來說說肩膀的部分,肩膀他在人體中是旋轉角度最多的
一個地方,所以變形的範圍變化也會比較大,因此模型佈線的
正確性就關係到變形的好壞,而連續邊(Edge Loop)將會是肩膀
佈線的主要原則。
首先我們要確認肩膀起始的位置上有連續邊(Edge Loop淺藍線)
,因為之後我們要用這個連續邊作Exturd的動作產生另一個
連續邊(圖1)。
就肩膀的模型佈線來說,需要注意的地方有:(圖2)
1、就正面來說,保持兩條連續邊(藍色線段)可以讓手臂在做
前後左右旋轉時,在內彎時都有相同的變形效果,這就跟前
幾篇說的內彎要有兩條線是一樣的道理。
2、因為大部分時間手臂都是向下,為了能讓三角肌的剪影看起來
更為順暢,在橫向的連續邊上(紅色線段)可以依據需求增加。
3、因為肩膀的旋轉範圍很大,所以在變形處的模型佈線上多利用
三芒或是五芒星來完成四角面的佈線,儘量不要做成三角面,
以防止在動作時產生奇怪的黑影或變形。
再利用動作及權重分配來檢查變形上的問題,基本上只要佈線
正確,都可以做出平順及正確的變形(圖3)。
有一點要注意的,大部分人在製作抬手臂這個動作時,都會忽略
鎖骨這塊位置的旋轉,因此抬手的時候,手臂是離頭部會有段距離
大家可以自己對著鏡子抬手臂試試看,基本上鎖骨是會自然被帶上
去的(圖4)。
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哇哈哈大師的教學真是有趣又實用 非常期待臉部表情教學
謝謝你,我會加油的
很好的教學,感謝板大精湛詳細的經驗分享~ ^^
謝謝,希望對你有幫助
很詳細的教學 受益無窮!!
謝謝,希望對你有幫助
看到這幾篇與遊戲有關的佈線實在太好了,十分謝謝無私的分享。 可以請問板大一個問題嗎? 我一直都是使用maya來建模,在建多邊形時再加線的話,使模型看起來一塊塊的, 但並不想增加大量的面數,便會用soften edge來把線條柔化。 最近研究3ds max中,所以想請問在max中有沒有像soften edge的功能?
在MAX中叫做SmoothGroup,一般稱做平滑群組,利用Face不同的 平滑群組來產生硬邊,不過原理都是一樣,都是控制模型法線的方向來 產生軟硬邊的視覺效果,只是作法不一樣而已,在MAYA比較直覺, 想要哪邊是硬邊就選edge來設定,相反的,MAX是用面來控制。
謝謝你的幫忙,人物做得比以前更好^^
你好,我是搜尋時看到文章的路人。 之前我做人物建模時在關節的地方碰到不少瓶頸,有些遺憾沒有早點看到你的教學。 想請教一下,「3、因為肩膀的旋轉範圍很大,所以在變形處的模型佈線上多利用三芒或是五芒星來完成四角面的佈線,儘量不要做成三角面,以防止在動作時產生奇怪的黑影或變形。」這段中的三芒星、五芒星和四角面是什麼意思呢?(除此之外都看得懂)
一般表示一個點交集的線段數量,三個線段交集一點就會稱為三芒星以此類推
感謝大師的分享 小弟受益良多
哎?第三篇面部的最后没有写么