好久沒更新了,最近在進行同人誌百鬼夜行,這次主角是鵺,相信很多人都沒聽過
(包括我在內),先說明一下這支鬼的造型吧,日本的描述中他是猿頭、虎身、蛇尾
,但在找到的資料中大部分都把他畫的很奇怪,唯一看到比較OK的就是海洋堂出的
百鬼夜行食玩,而之所以會奇怪,我想問題是出在那顆猿頭配上虎身後整個比例變的
很不威,也因為這樣我決定把猿頭這部分給改成獅頭,看起來確實氣勢旺了不少。
目前的進度,中間大致畫了一下造型
百鬼夜行草稿
海洋堂的百鬼夜行
同場加映:因工作需要把以前做的Sagat拿出來鞭屍,主要是把手指腳指數量減少
,用ZB4的新功能"GOZ",很快就可以更改模型而不影響本來雕好的部分。
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上面的百鬼夜行好帥ㄚ!!!!
其實猿頭不比獅頭差啊^^ 例如:"寺田可也"的大猿王 http://www.3000tx.com/forum/attachments/month_0901/20090115_9d19f33f761da99c27abG6vuws0xV2sZ.jpg
恩~其實只要是人身配什麼頭應該都還不錯啦,比較怕的是配動物身,配的好就上天堂,配不好就住套房
不好意思打擾~ 請問您: ZB在3.5版之後取消了Z MAPPER. 那當您在算NORMAL時是用哪些工具呢?(就我所知的工具有xNormal) 這些工具哪個所保留的細節比較完整呢?
大致上有MAX,XNORMAL,ZB也有內建的陽春算NORMAL的功能(不是ZMAPPER),還有MAYA,其他的工具我就不清楚了.基本上細節保留完整除了本身工具以外,主要還是取決於高模的破壞率,一般如果是在MAX或是MAYA對算得話,模型通常都會減面,而Xnormal因為他可以不用開模型,只須指定模型檔,所以可以使用不減面的高模,就理論來說XNORMAL的細節會保留多一些,當然也有人說MAYA算出來的比較漂亮,這就看個人喜好了,至於ZB內建的算出來滿糟糕的,不推薦.
謝謝您這麼詳細的回答.受用良多~ 不好意思再請問您當使用"高低模對算方式來得到NORMAL" 那DISPLACEMENT與AO在ZBRUSH內要怎麼算出來(高模未拆UV)???
一般高模如果沒拆UV,你是算不出來的,建議你先把高模降到最低階 利用ZB裡的GOZ外掛轉到其他3D軟體拆好UV,再導回去ZB。 而在ZB的Tools面板內有Displacement跟AO的選項,你找一下就 可以看到了。 我還是建議你在XNORAML裡做這些事情,他可以一次把你需要的全部 算出來。