當每間遊戲公司的美術品質都到一定水準後,要比的是什麼?沒錯,比速度。
那速度要怎麼提高,除了自身內力的提升外,外在的功夫可以在製作流程、軟硬體
及專案管理三方面著手。對美術外包而言,一個蘿蔔一個坑,做越快進帳越快,
對遊戲研發而言,做越快成本越低,就算最後遊戲不賣,至少不會賠太多,所以
品質的後面要追求速度的提升,當然男人本身是不用追求"快"。

   所以美術製作流程的改革一直是我覺得很重要的一環,也是我一直在研究的功課
,很多國外公司都已經進化了新的製作流程,一方面可以吸收國外的製程,一方面
要消化成更棒的製程,雖然對於模型的製程有個初步的概念,譬如Zbrush如何快速
的開始進入雕高模階段,如何加速UV的排列,如何加速低模的製作,都是可以研究
內容,當然也會隨著軟體的新功能而會有所變動,還有貼圖的製程,場景的製程,
蒙皮的製程,動作的製程等,每次的練習對我都是種很好實驗。

   本想在過年前完成阿凡達的半胸像的,尤其是最後公司留守這星期,公司大部分
的組員都陸陸續續休假,心想應該可以專心的練習,沒想到忙到完全沒空,只好把
目前的進度先貼上來,等過完年再補完。

   在這先祝全天下的人類(包含外星人),新春愉快,牛年沒行運的,虎年行大運。
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