close

為什麼我們對算Normal時會有接縫的產生呢?

   這個其實有很多原因(有些至今仍是個謎),如果就硬的物件來說,通常
平滑群組(Smooth Groups)或MAYA中所謂軟硬邊設置與UV之間搭配的問題
,不同的搭配會有不同的效果,這個做久了相信很容易找到適合搭配組合來
解決,而且硬的物件如果他是深色物件的話,可以忽略掉較小的接縫問題,
通常上了Color Map就看不出
來。

   至於軟性東西的Normal接縫,大部分會發生在UV跟UV之間銜接的地方,
因為在對算軟性東西時,通常只會給模型設成一個平滑群組(也就是全部都是
軟邊),有時候因為低模的轉折太大,影響到低模法向量投射,造成接縫的產生
,基本上把UV斷在看不到或是不重要的地方是很好的處理,但也不是每個UV
都能藏的住,所以我們就要想辦法把接縫發生的機率降低。



NormalMap的分析
   
   先說一下NormalMap的原理,一張24bit的圖是由R、G、B三個Channel組合的
,而這三個通道在NormalMap上分別對應了X、Y、Z這三個軸向,簡單的說就是
R Channel=利用光線右左產生立體、G Channel=
利用光線上下產生立體、
B Channel=利用光線前後產生深度,而當三張Channel合成一張圖後,就會變成
我們目前看到的藍紫色漸層的樣子(如下圖所示)也因為是漸層色,所以如果要
直接修圖,我建議直接針對R跟G這兩個通道單獨來修,這會比你直接在藍紫色的
最終NORMAL修改來的直覺,當然如果只是要把某個地方抹平的話,直接給他
128.128.255的藍色就可以了,這個顏色在Normal裡被定義高度為0

Normal01



那要如何避免接縫的產生呢?

第一、 在UV方面,在交接的地方UV盡量是同個方向的,也就是如果我貼張p字貼圖
          檢視,在交接處P字是同一方向,而不是p字接成b、q、d,就可以讓Normal
          軸向是同樣的變化,另外還要
在UV銜接處的
像素密度也盡量保持同樣大小,
          基本上這樣對算的出來的Normal是不容易產生接縫,就算有,也可以很直觀
          的用去修正。

          Normal_02.jpg

第二、如果UV是鏡向的話,在MAX裡有時候中間偏旁邊會產生奇怪的接縫
         (嚴格來說他不算是接縫,應該算是顯示的Bug),這種情形很隨機
          ,不是每次都有,解決辦法是要把
其中一邊鏡向的UV往旁邊移出
          0~1方框就OK了。

第三、在ZB裡,用MAYA的設定檔來算會比用MAX設定檔算的接縫會少一點,
          不過算完後如果是用在MAX的話,記得要反轉G Channel。

第四、如果接縫是產生在模型轉折很大的地方的話,可以把模型調的平緩點,
          等對算完後,再把他調回原來的形狀。

第五、如果以上方法試完後還是會有接縫的話,那就是我說的至今仍是個謎了。

   以上是我所知道接縫處理及避免的方法,很多時候接縫是不可避免的,比較
小的接縫我不會太在意,因為很多時候上了貼圖後會讓接縫降低或看不出來,
,反倒是貼圖質感以及高光變化更能搶走視覺上注意力。

arrow
arrow
    全站熱搜

    bida999 發表在 痞客邦 留言(3) 人氣()