這次我把第二篇的內容分成兩次來講,先來說說骨盆部分吧,
骨盆這塊位置就我們人體來說是個比較特別的地方,為什麼要
這麼說呢?是因為小雞雞會長在這邊嗎?當然不是啦,是因為
他是個有分叉的地方,也就是一個屁股長出兩條腿,在人體上
還包含手掌跟手指也是同樣的類型。

   這類型基本上也是會有內彎跟外彎的差別,只是在外彎曲
不像手肘膝蓋那樣的限制,大腿的旋轉範圍相對來說會自由
的多,再加上兩腿之間會打開的狀況,所以模型除了在佈線
的考慮外,還要搭配權重的分配才能算是完整。

   就骨盆的模型佈線來說,有幾個地方要注意:(圖1)
1、因為大腿會內彎曲,所以正面部分的佈線也是以兩條為主,
    並把兩條線段的位置放在大腿關節點上。
2、因為骨盆相較手肘膝蓋來說,他的體積大了很多,所以當
    大腿彎曲時,屁股的弧線就會容易被注意到
,所以基本款
    一定要有3條線,然後再依據角色在鏡頭前的遠近來增加
    屁股的線段。
3、因為會有劈腿的動作,所以跨下要有兩條佈線,手掌跟手指
    之間也是一樣。

Geo-layout_005.jpg 

   之前手肘內彎曲的權重設定分別給兩根骨頭就可以,不過
骨盆在權重設定上要有所改變,基本上先抬腿到45度左右,
調整內彎曲線段的權重(圖2的權重數值為參考值並非絕對)
,讓他不要穿插,之後在抬到90度來做體積感的微調,屁股
也是同樣,要調整成像是扇子打開的樣子,最後再檢查模型
的三角線的方向。(圖2)

Geo-layout_006.jpg  

   最後我們檢查劈腿以及後彎的樣子,再微調相關的權重點
,因為當初跨下給了他兩條線段,可以看到當劈腿時跨下的
體積感會比較飽滿(有一趴),後彎部分也調整到在後抬腿
大約30度時不要穿插。(圖3)

Geo-layout_007.jpg 

   在手掌手指之間也同樣適用以上的佈線方式,只需注意
把手掌跟手指交接的關節一顆一顆凸出來的感覺做出來就
可以。

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Comments (4)

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  • 真的是很棒的教學 受益良多!!
  • 很高興對你有幫助

    bida999replied on 2009/08/17 22:43

  • 很用心而且仔細的經驗解說,受益良多,謝謝~~
  • 希望你會喜歡,謝謝

    bida999replied on 2009/08/17 22:43

  • 大師好!
    想請問一下
    normal map
    要怎貼在maya上的模型
    覺得再zb看到的細節,貼上normal map後的效果就不細了...
  • 大師不敢當
    你問的問題我把他寫在 http://bida999.pixnet.net/blog/post/24173232
    你可以進去看看,應該就會了解。

    至於你說的Normal效果不細,我是不太清楚你的問題是出在那邊
    ,不過基本上UV分配不好,或是貼圖尺寸太小都會造成細節無法
    表現出來,你可以先檢查這兩點看看。

    bida999replied on 2009/08/17 22:39

  • 版大您好,小弟同樣想問一個nomal的問題,

    在於nomalmap貼上後,於UV的交接處產生不自然的接縫,但diffuse貼圖以及在zb雕刻時都沒問題,
    小弟所想到的方法是儘量UV收在不重要的邊緣和用photo修改nomalmap的接縫處,但還是不太順,

    請問版大有比較好的方法可以分享嗎,謝謝^^
  • UV收在不重要的地方是對的,因為NORMAL接縫這問題說來話長,我寫了一篇關於NORMAL接縫處理的文章,你看看,希望對你有幫助。

    http://bida999.pixnet.net/blog/post/24296782

    bida999replied on 2009/09/20 16:17

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