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   對於文章標題如何訂,著實讓我想了很久,最後還是把他搞的
又臭又長,真不好意思,言歸正傳,相信很多人對於佈線影響變形
已經很有概念,所以在這裡就以我所了解的來跟大家分享交流,
內容以遊戲用的關節佈線為主,正所謂萬變不離其宗,只要能把
觀念建立起來,以後不論是做怪物還是動畫用的模型都不是問題,
預計會分三個章節來講,由淺入深。
內容大致如下:
   1.手肘膝蓋篇
   2.骨盆肩膀篇
   3.臉部表情篇
因為這只是個人的經驗心得,所以有不足的地方,歡迎大家一起
研究討論。


為什麼模型要有正確的關節佈線?
   首先正確的關節佈線可以避免面數的浪費,讓權重變得容易調整
而且省時,更可以讓關節彎曲時看起來更漂亮。這就是為什麼正確的
佈線對關節變形這麼重要了,對於遊戲製作的分工來說,經常會發生
模型製作人員因為沒有Rigging的經驗,因此在製作模型時只求其形
而不思其行,在關節佈線上沒有考慮周詳,導致反覆修改的問題。

怎麼樣佈線關節變形才會好看?
   
就以手肘、膝蓋以及手指來說,他們都有個共通點,那就是他們
只能單軸單方向旋轉,這也是為什麼在格鬥中會有關節技,也正因為
如此,這類型的佈線是可以被定義成一個規則來依循的,基本以關節
內外彎曲來分,只要掌握住
『外3內2』的佈線規則,就可以正確的
完成這類型的關節,如果在面數許可的情況下,可以增加外彎部分的
線段,以強化彎曲時的剪影線條。

    可能會有人問:為什麼關節內側只需要2條線段,大家可以看下面

的3張圖示來理解,就(圖1)來看,關節內側只有2條線段,在設定
權重時上面的線段給大腿骨骼控制,下面的給小腿控制,最後當關節
彎曲時,我們可以看到內側變形的結果是合理及漂亮的。

Geo_Layout_001.jpg

    以(圖2)來說,關節內側有3條線段,以致於中間的那條線段必須
要給2根骨骼各一半的權重,於是在彎曲時產生出不自然的凹陷,雖然

不太明顯,不過卻浪費了面數又沒有達到效果。

Geo_Layout_002.jpg

     以(圖3)來說,關節內側只給1條線段,在彎曲時我們可以看到
這樣的佈線是變形最嚴重的,雖然面數省下來了,可是卻也犧牲了關節
的剪影,基本上只有在做
LOD的時候才有可能出現這樣的佈線。
Geo_Layout_003.jpg
相信只要掌握住這個大原則,以後既便是做怪物也不用擔心佈線的問題。

   在這裡有個小技巧跟大家分享,一般我們在彎曲關節時,會發現
有奇怪的黑影,有時候我們只要把四邊面裡的線段轉個方向,其實
就可以解決這個問題,讓他看起來更完美。(如圖下所示)

geo-layout_004.jpg
 

   好久沒有寫這類的東西,寫起來才發現自己的贅詞很多,經過反覆檢驗
跟修改,希望大家可以了解我寫的內容。(達到“筆隨心動”境界,難~)


*LOD全名叫『Level of detail』,從字面上可以解釋成有層級的
           細節,在3D即時遊戲中是經常使用的一種增加效能的方法,

           簡單的說就是將模型在鏡頭前的出現的距離
遠近,來決定顯示
           出多少面數的模型,所以在模型製作上,同一個模型會有不同
           面數的模型,原則上模型減面有個通用計算方式,假如原始模型
           是5000面,那LOD1就打五折變2500面,之後以此類推,1250
           、625.......。

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    bida999 發表在 痞客邦 留言(9) 人氣()