今天為了快速了解zb與max之間normal mapping應用,所以
先暫停了壯獸人的練習,找個游戲中還沒被三角面荼毒的怪物
低模,在max裡修正了一下四角面,轉到zb刻表面肌理,原本
以為要刻滿久,沒想到很快就刻完,而且有了之前那隻製作的
經驗,所以對小怪的肌肉變的很容易掌握,難到我level up了嗎?
耳朵隱約聽道昇級的音樂(搭搭搭搭 打打打 搭搭搭),咿~ 我身體
還有光往上跑,唉~~游戲中毒太深。 當肌肉刻完後,為了表現
出小怪的牙齒,腦中浮現教學裡魚長牙的方法,利用mask的
方式把牙給拉出來,在拉牙的時模型最好是最高階層,這樣面
多拉起來才會順,為了表現出表皮疙瘩的效果,利用壓花的功能
,把模型轉到你要壓花的角度,按下G鍵,在alpha中選擇貼圖,
開始畫~~,可能是面不夠多所以看起來效果不好,這個壓花還
要好好研究,接下來試試跟max的互動吧,zb尚未成功,同志
仍需怕ㄅ一ㄚˇ。


    前幾天終於把NORMAL MAPPING搞定,從ZB轉到MAX的過程也有
不少的心得,之前做的那隻青蛙中牙齒以及眉骨的角都是本來Lowpoly
里沒有加上去,所以後來在ZB畫出來 後要貼回MAX是完全沒作用,原則
上要用ZB作NORMAL MAPPING的話,只適合對表面的肌肉以及紋理作
表現,不要與LOWPO本來的體型差別太大,像青蛙的腳掌當初的面數
因為太少,所以後來ZB畫出來的腳 掌在貼回去就發現太硬,而且非常的
不協調。

    還有因為模型的UV是只拆一半的,所以在MAX產生NORMAL MAPPING
的時候要注意把另一邊的UV先移走,等算好NORMAP MAPPING後再
移回去。
    不過將算好的貼圖貼上模型後,發現中間居然有條明顯的縫,試了
很多方法都消不掉,可是算出來的圖卻看不出來,後來經高人指導才
知道要將另一半UV向下一點就不會有縫了。
    經過這次的貼圖轉換過程,原本以為過程很複雜,想不到卻很簡單,
除了經驗上的不足會造成一些做白工的問題外,基本上一般的美術人員
可以很快就上手。

 

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    bida999 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()