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  <title><![CDATA[WaHaHa 3D:: 痞客邦 PIXNET ::]]></title>
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    <name>bida999</name>
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  <updated>2009-11-13T20:49:06+08:00</updated>
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  <subtitle><![CDATA[不識3D真面目 只因身在此D中]]></subtitle>
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    <title><![CDATA[山海經_乘黃製作過程03]]></title>
    <updated>2009-11-13T20:49:06+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp; 發一下目前的進度，因為這禮拜天要把構圖定下來，所以身上配件就先暫停，目前看到的是之後想要的色調，不過鏡頭跟動作可能還會再改。&nbsp;]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="color: #333333;">&nbsp;&nbsp;&nbsp; 發一下目前的進度，因為這禮拜天要把構圖定下來，所以身上配件<br />就先暫停，目前看到的是之後想要的色調，不過鏡頭跟動作可能還會<br />再改。<br /><a href="http://pic.pimg.tw/bida999/4afd55b44900b.jpg" target="_blank"><img title="Horse11" src="http://pic.pimg.tw/bida999/normal_4afd55b44900b.jpg" border="0" alt="Horse11" /></a>&nbsp;</span></span></span></p><br />  <div class="more"><a href="http://bida999.pixnet.net/blog/post/24570178">(Read More...)</a></div>]]></content>
    <category term="Practice"/>
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    <title><![CDATA[山海經_乘黃製作過程02]]></title>
    <updated>2009-11-12T00:58:22+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[&nbsp;&nbsp; 先放上目前的進度，自從上次SAGAT後就沒完整雕東西過，要讓師兄師弟們回來，還是花了點時間。不過這次雕東西又有新的體悟，像是之前雕東西，我都喜歡用Clay Cube來處理肌理細節，不過這次發覺這筆刷雕出來的東西會比較沒肉感，後來試著用單純的Clay筆刷發現他的體積感確實比Clay Cube筆刷來的飽滿，當然我目前這支看起來脂肪感還是不足，]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="color: #333333;">&nbsp;&nbsp; 先放上目前的進度，自從上次SAGAT後就沒完整雕東西過，要讓師兄<br />師弟們回來，還是花了點時間。不過這次雕東西又有新的體悟，像是之前<br />雕東西，我都喜歡用Clay Cube來處理肌理細節，不過這次發覺這筆刷雕<br />出來的東西會比較沒肉感，後來試著用單純的Clay筆刷發現他的體積感<br />確實比Clay Cube筆刷來的飽滿，當然我目前這支看起來脂肪感還是不足，<br />  <div class="more"><a href="http://bida999.pixnet.net/blog/post/24560979">(Read More...)</a></div>]]></content>
    <category term="Practice"/>
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    <title><![CDATA[山海經_乘黃製作過程01]]></title>
    <updated>2009-11-06T20:13:33+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;最近有榮幸可以參與山海經同人誌，當然也感謝愛人東尼給我這機會，所以本來還要寫的臉部佈線文章就等我做完後再寫了。&nbsp;&nbsp;&nbsp;這次要做的主題是山海經裡的乘黃，一開始聽名字很難判斷他是什麼造型，上網搜了一下資料跟東尼提供的訊息，知道他是隻馬形的神獸，一般我們說的]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span style="color: #333333;">&nbsp;&nbsp;&nbsp;</span></span><span style="color: #333333;"><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: 10pt;">最近有榮幸可以參與山海經同人誌，當然也感謝愛人東尼給我這機會，所以<br />本來還要寫的臉部佈線文章就等我做完後再寫了。<br /><br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;這次要做的主題是山海經裡的乘黃，一開始聽名字很難判斷他是什麼造型，<br />上網搜了一下資料跟東尼提供的訊息，知道他是隻馬形的神獸，一般我們說的<br />  <div class="more"><a href="http://bida999.pixnet.net/blog/post/24537135">(Read More...)</a></div>]]></content>
    <category term="Practice"/>
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    <title><![CDATA[關於NormalMap接縫的處理]]></title>
    <updated>2009-09-20T16:11:25+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[為什麼我們對算Normal時會有接縫的產生呢？&nbsp;&nbsp; 這個其實有很多原因（有些至今仍是個謎），如果就硬的物件來說，通常平滑群組(Smooth Groups)或MAYA中所謂軟硬邊設置與UV之間搭配的問題，不同的搭配會有不同的效果，這個做久了相信很容易找到適合搭配組合來]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p><span style="color: #333333;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span style="font-size: 12pt;"><strong>為什麼我們對算Normal時會有接縫的產生呢？<br /></strong></span><br />&nbsp;&nbsp; 這個其實有很多原因（有些至今仍是個謎），如果就硬的物件來說，通常<br />平滑群組(Smooth Groups)或MAYA中所謂軟硬邊設置與UV之間搭配的問題<br />，不同的搭配會有不同的效果，這個做久了相信很容易找到適合搭配組合來<br />  <div class="more"><a href="http://bida999.pixnet.net/blog/post/24296782">(Read More...)</a></div>]]></content>
    <category term="Tutorials"/>
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    <title><![CDATA[遊戲模型佈線對動作變形之影響（2-2）-肩膀篇]]></title>
    <updated>2009-08-20T00:51:54+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[&nbsp;&nbsp; 這次來說說肩膀的部分，肩膀他在人體中是旋轉角度最多的一個地方，所以變形的範圍變化也會比較大，因此模型佈線的正確性就關係到變形的好壞，而連續邊(Edge Loop)將會是肩膀
佈線的主要原則。]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: small;"><span style="color: #000000;"><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span style="mso-ascii-font-family: Calibri; mso-ascii-theme-font: minor-latin; mso-hansi-font-family: Calibri; mso-hansi-theme-font: minor-latin; mso-fareast-language: ZH-TW;" lang="ZH-TW"><span style="font-size: 10pt;"><span style="color: #333333;"><br />&nbsp;&nbsp; 這次來說說肩膀的部分，肩膀他在人體中是旋轉角度最多的<br /></span></span></span></span><span style="font-size: 10pt;"><span style="color: #333333;"><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span lang="ZH-TW">一個地方，所以變形的範圍變化也會比較大，因此模型佈線的<br /></span></span></span></span></span></span><span style="font-size: 10pt;"><span style="color: #333333;"><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span lang="ZH-TW">正確性就關係到變形的好壞，而連續邊</span><span lang="EN-US">(Edge Loop)</span><span lang="ZH-TW">將會是肩膀</span></span></span></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin: 0cm 0cm 0pt;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="color: #333333;"><span style="font-family: arial,helvetica,sans-serif;"><span lang="ZH-TW">佈線的主要原則。</span></span></span></span></p>  <div class="more"><a href="http://bida999.pixnet.net/blog/post/24174074">(Read More...)</a></div>]]></content>
    <category term="Tutorials"/>
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    <title><![CDATA[Maya中的Normal Map串圖方式]]></title>
    <updated>2009-08-17T17:58:40+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[&nbsp;&nbsp; 關於在MAYA裡要怎麼串Normal，可以看我下面的圖應該就會懂了，基本上跟Max的邏輯是差不多。&nbsp;
不過有一點要注意，MAX跟Maya的Normal Map在綠色通道（Green Channel）上是相反的，如果你Normal是在Max算的或是Zbrush裡的用Max設定來算的]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p><span style="font-size: 10pt;"><span style="color: #333333;">&nbsp;&nbsp; 關於在MAYA裡要怎麼串Normal</span></span><span style="FONT-SIZE: 10pt"><span style="COLOR: #333333">，可以看我下面的圖應該就會懂了，<br />基本上跟Max的邏輯是差不多。<br /><!-- more --></span></span><a href="http://pic.pimg.tw/bida999/4a892b58e6e0d.jpg" target="_blank"><img style="border: 0;" title="MayaNormal.jpg" src="http://pic.pimg.tw/bida999/4a892b58e6e0d.jpg" border="0" alt="MayaNormal.jpg" /></a>&nbsp;</p>
<p><span style="font-size: x-small; color: #333333;"><span style="color: #333333;"><span style="font-size: 10pt;">不過有一點要注意，MAX跟Maya的Normal Map在綠色通道</span></span><span style="color: #333333;"><span style="font-size: 10pt;"><strong>（Green Channel）<br /></strong>上是相反的，如果你Normal是在Max算的或是Zbrush裡的用Max設定來算的<br />  <div class="more"><a href="http://bida999.pixnet.net/blog/post/24173232">(Read More...)</a></div>]]></content>
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    <title><![CDATA[遊戲模型佈線對動作變形之影響（2-1）-骨盆篇]]></title>
    <updated>2009-08-01T17:14:37+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[&nbsp;&nbsp; 這次我把第二篇的內容分成兩次來講，先來說說骨盆部分吧，骨盆這塊位置就我們人體來說是個比較特別的地方，為什麼要這麼說呢？是因為小雞雞會長在這邊嗎？當然不是啦，是因為他是個有分叉的地方，也就是一個屁股長出兩條腿，在人體上還包含手掌跟手指也是同樣的類型。]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p><span style="FONT-SIZE: 10pt"><span style="COLOR: #333333">&nbsp;&nbsp; 這次我把第二篇的內容分成兩次來講</span></span><span style="FONT-SIZE: 10pt"><span style="COLOR: #333333">，先來說說骨盆部分吧，<br />骨盆這塊位置就我們人體來說是個比較特別的地方，為什麼要<br />這麼說呢？是因為小雞雞會長在這邊嗎？當然不是啦，是因為<br />他是個有<strong>分叉</strong>的地方，也就是一個屁股長出兩條腿，在人體上<br />還包含手掌跟手指也是同樣的類型。</span></span></p>  <div class="more"><a href="http://bida999.pixnet.net/blog/post/24080170">(Read More...)</a></div>]]></content>
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    <title><![CDATA[遊戲模型佈線對動作變形之影響（1）-手肘膝蓋篇]]></title>
    <updated>2009-07-11T19:01:52+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[&nbsp;&nbsp; 對於文章標題如何訂，著實讓我想了很久，最後還是把他搞的又臭又長，真不好意思，言歸正傳，相信很多人對於佈線影響變形已經很有概念，所以在這裡就以我所了解的來跟大家分享交流，內容以遊戲用的關節佈線為主，正所謂萬變不離其宗，只要能把觀念建立起來，以後不論是做怪物還是動畫用的模型都不是問題，]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p><span style="font-size: 10pt;"><span style="color: #333333;">&nbsp;&nbsp; 對於文章標題如何訂，著實讓我想了很久，最後還是把他搞的<br />又臭又長，真不好意思，言歸正傳，相信很多人對於佈線影響變形<br />已經很有概念，所以在這裡就以我所了解的來跟大家分享交流，<br />內容以遊戲用的關節佈線為主，正所謂萬變不離其宗，只要能把<br />觀念建立起來，以後不論是做怪物還是動畫用的模型都不是問題</span><span style="color: #333333;">，<br />  <div class="more"><a href="http://bida999.pixnet.net/blog/post/23951002">(Read More...)</a></div>]]></content>
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    <title><![CDATA[人生走馬燈]]></title>
    <updated>2009-07-11T16:18:00+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[
聽說人在走之前，你的一生像幻燈片一樣，一張張的浮現在你眼前，我猜應該就是這種感覺吧。








]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<div>
<div><span style="font-size: 12pt;"><span style="font-size: 10pt;"><span style="color: #333333;">聽說人在走之前，你的一生像幻燈片一樣，一張張的浮現在你眼前，我猜應該就是這種感覺吧。</span></span></span></div>
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</div><br />  <div class="more"><a href="http://bida999.pixnet.net/blog/post/23950454">(Read More...)</a></div>]]></content>
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    <title><![CDATA[Sagat_Map_Render]]></title>
    <updated>2009-07-10T01:30:04+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[&nbsp;&nbsp; 這幾天把Rigging給做完，順便擺了一些Sagat的幾個招牌動作。這支是用SKIN來做，骨架是CS，在小臂的骨骼上加了Twist，這次權重設定上最花時間的就是肩膀周圍了，因為當初模型沒有考慮到動畫需要，所以肩膀部位的佈線上沒有太多的連續邊（Edge Loop），所以造成調整的麻煩，這個下次有時間再講解Edge Loop的模型佈線]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp; <span style="font-size: 10pt;"><span style="color: #333333;">這幾天把Rigging給做完，順便擺了一些Sagat的幾個招牌動作。<br /></span><span style="color: #333333;">這支是用SKIN來做，骨架是CS，在小臂的骨骼上加了Twist，這次<br />權重設定上最花時間的就是肩膀周圍了，因為當初模型沒有考慮到<br />動畫需要，所以肩膀部位的佈線上沒有太多的連續邊（Edge Loop），<br />所以造成調整的麻煩，這個下次有時間再講解Edge Loop的模型佈線<br />  <div class="more"><a href="http://bida999.pixnet.net/blog/post/23942808">(Read More...)</a></div>]]></content>
    <category term="Practice"/>
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    <title><![CDATA[Sagat_Map_Finish]]></title>
    <updated>2009-06-28T18:43:16+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[&nbsp;&nbsp; 從開始做這支到現在已經拖了一年，終於可以在今天跟Sagat做個了斷了。這支因為是用次世代遊戲的規格，所以模型的面數跟貼圖都很少，只能靠Render來唬唬。&nbsp;&nbsp; ]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p>&nbsp;&nbsp; <span style="font-size: 10pt;"><span style="color: #333333;">從開始做這支到現在已經拖了一年，終於可以在今天跟Sagat做個了斷了。<br />這支因為是用次世代遊戲的規格，所以模型的面數跟貼圖都很少，只能靠<br />Render來唬唬。</span></span><br /><a href="http://pic.pimg.tw/bida999/4a47533de8cf5.jpg" target="_blank"><img title="Sagat02" src="http://pic.pimg.tw/bida999/normal_4a47533de8cf5.jpg" border="0" alt="Sagat02" width="342" height="433" /></a>&nbsp;&nbsp; <br /><!-- more --><br />  <div class="more"><a href="http://bida999.pixnet.net/blog/post/23875207">(Read More...)</a></div>]]></content>
    <category term="Practice"/>
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    <title><![CDATA[Sagat 這次玩真的]]></title>
    <updated>2008-09-27T17:31:09+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[

&nbsp;&nbsp; 如果可以將自己做的模型變成可以把玩的實品，相信這應該是很多人的夢想，記得很久以前就聽說過有這種所謂的3D雕刻機，不過苦於這種機器價格昂貴，所以一直無法]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p><span style="FONT-SIZE: 10pt"><span style="FONT-SIZE: 10pt"><span style="FONT-SIZE: 10pt"><span style="FONT-SIZE: 10pt"><a href="http://pic.pimg.tw/bida999/48e515991b150.jpg" target="_blank"></a></span></span></span></span></p>
<p><a href="http://pic.pimg.tw/bida999/48e63d092d049.jpg" target="_blank"><img src="http://pic.pimg.tw/bida999/normal_48e63d092d049.jpg" border="0" alt=""></a></p>
<p><span style="FONT-SIZE: 10pt"><span style="FONT-SIZE: 10pt">&nbsp;&nbsp; 如果可以將自己做的模型變成可以把玩的實品，相信這<br />應該是很多人的夢想，記得很久以前就聽說過有這種所謂<br />的3D雕刻機，不過苦於這種機器價格昂貴，所以一直無法<br />  <div class="more"><a href="http://bida999.pixnet.net/blog/post/21722812">(Read More...)</a></div>]]></content>
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    <title><![CDATA[快打_Sagat 高低模對算]]></title>
    <updated>2008-08-24T00:56:42+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[這次用Mental ray把Normal跟AO高低模對算出來，因為胳肢窩那邊的模型交疊在一起，所以要把手抬起來才可以對算，基本上可以一次 算完全部的東西，不過因為胳肢窩跟跨下那還是會有交疊部分，所以 針對那些部分單獨重調Cage再算就可以了，不過很奇怪的是算出來 的貼圖都會有一些小點，這些都要手工去修。]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p><span style="font-size: small; font-family: Arial; color: rgb(51, 51, 51);">這次用Mental ray把Normal跟AO高低模對算出來，因為胳肢窩那邊<br />的模型交疊在一起，所以要把手抬起來才可以對算，基本上可以一次</span><br /> <span style="font-size: small; font-family: Arial; color: rgb(51, 51, 51);">算完全部的東西，不過因為胳肢窩跟跨下那還是會有交疊部分，所</span><span style="font-size: small; font-family: Arial; color: rgb(51, 51, 51);">以</span><br /> <span style="font-size: small; font-family: Arial; color: rgb(51, 51, 51);">針對那些部分單獨重調Cage再算就可以了，不過很奇怪的是算出來</span><br /> <span style="font-size: small; font-family: Arial; color: rgb(51, 51, 51);">的貼圖都會有一些小點，這些都要手工去修</span><span style="font-size: x-small; font-family: Arial;"><span style="font-size: small; color: rgb(51, 51, 51);">。</span><br />  <div class="more"><a href="http://bida999.pixnet.net/blog/post/21525597">(Read More...)</a></div>]]></content>
    <category term="Practice"/>
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    <title><![CDATA[快打_Saget Render]]></title>
    <updated>2008-08-17T16:32:39+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[&nbsp;&nbsp; 最近找時間把Sagat用Vray Render出來，經過上次將ZB檔案轉到MAX因為面數太高造成必須降階犧牲細節的問題後，這次用了減面工具polygoncruncher來轉模型，效果還不錯，不過因為ZB面數太高，所以必須把身體分屍成6塊來減面，不過用polygoncruncher減面後他的屍塊都可以接的很順，而]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<font face="Arial" color="#333333" size="2">&nbsp;&nbsp; 最近找時間把Sagat用Vray Render出來，經過上次將ZB<br />檔案轉到MAX因為面數太高造成必須降階犧牲細節的問題後<br />，這次用了減面工具polygoncruncher來轉模型，效果還不錯<br />，不過因為ZB面數太高，所以必須把身體分屍成6塊來減面，<br /></font><font face="Arial" color="#333333" size="2">不過用</font><font face="Arial" size="2"><font color="#333333">polygoncruncher減面後他的屍塊都可以接的很順，而<br />  <div class="more"><a href="http://bida999.pixnet.net/blog/post/21452863">(Read More...)</a></div>]]></content>
    <category term="Practice"/>
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    <title><![CDATA[快打_Saget練習]]></title>
    <updated>2008-08-04T00:58:00+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[更新 20080804ZB高模大致上已完成，這次因為做到了7階，所以在使用ZB上有個深刻的體驗，玩ZB電腦如果太慢的話，會有幾個狀況發生：1、製作時間會浪費很多，因為作任何動作都會變慢，本來10分鐘&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 的東西，可能會做到1小時。]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p><span style="font-size: small; font-family: Arial;">更新 20080804<br />ZB高模大致上已完成，</span><span style="font-size: x-small; font-family: Arial;"><span style="font-size: small;">這次因為做到了7階，所以在使用ZB上<br />有個深刻的體驗，玩ZB電腦如果太慢的話，會有幾個狀況發生：<br />1、製作時間會浪費很多，因為作任何動作都會變慢，本來10分鐘<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 的東西，可能會做到1小時。<br />  <div class="more"><a href="http://bida999.pixnet.net/blog/post/18952876">(Read More...)</a></div>]]></content>
    <category term="Practice"/>
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    <title><![CDATA[納尼亞傳奇的牛頭人雕像]]></title>
    <updated>2008-06-14T13:18:50+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 5月的時候買了一支納尼亞傳奇的牛頭人雕像，動態夠大且雕工不錯，尤其是身上鎧甲部分，整支還滿有重量感，不過塗色比較單調一點，層次感也比較不足，舊化的也太輕，蠻可惜。&nbsp;&nbsp;&nbsp; 不過這種東西就是一分錢一分貨啦，國外的雕像類的玩具，像是魔戒或是美國超人系列，通常都是品質好又大支，不過價格也是超貴，一支]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<font color="#333333" size="2">&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 5月的時候買了一支</font><font face="Arial"><font color="#333333" size="2">納尼亞傳奇的牛頭人雕像，動態夠大且雕工不錯<br />，尤其是身上鎧甲部分，整支還滿有重量感，不過塗色比較單調一點，<br />層次感也比較不足，舊化的也太輕，蠻可惜。<br />&nbsp;&nbsp;&nbsp; 不過這種東西就是一分錢一分貨啦，國外的雕像類的玩具，像是魔戒<br />或是美國超人系列，通常都是品質好又大支，不過價格也是超貴，一支<br />  <div class="more"><a href="http://bida999.pixnet.net/blog/post/18717201">(Read More...)</a></div>]]></content>
    <category term="Toys"/>
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    <title><![CDATA[3D模型雕刻機]]></title>
    <updated>2008-06-09T16:29:22+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp; 很久以前看過有種雕刻機，他可以把你的3D模型直接變成實體，記得一台還滿貴的，便宜的好像也要十幾萬，雕刻的原料也要另外花錢買，而且只能雕小東西，不過最近有家廠商出了一種很屌的機器，可以將你的3D模型做成石膏像，他是用翻模概念，先雕刻出陰模，再用類似]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<font size="2" face="Arial">&nbsp;&nbsp;&nbsp; 很久以前看過有種雕刻機，他可以把你的3D模型直接<br />變成實體，記得一台還滿貴的，便宜的好像也要十幾萬，<br />雕刻的原料也要另外花錢買，而且只能雕小東西，不過<br />最近有家廠商出了一種很屌的機器，可以將你的3D模型<br />做成石膏像，他是用翻模概念，先雕刻出陰模，再用類似<br />  <div class="more"><a href="http://bida999.pixnet.net/blog/post/18545983">(Read More...)</a></div>]]></content>
    <category term="Practice"/>
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    <title><![CDATA[SKIN練習]]></title>
    <updated>2008-02-23T19:14:19+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 前些日子在幫公司組員上了關於Rigging的課程，也順便幫自己也溫習了一遍，很久不碰的東西真的是會生疏，即使曾經很熟練過，不過也因為這個機會，我把以前本來就不太熟的Skin功能也搞懂了，不過這次上課的內容主要是以CS的biped以及physique為主，下次再給組員上課關於Skin的課程]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <font size="2" color="#333333">前些日子在幫公司組員上了關於Rigging的課程</font><font size="2">，</font><font size="2" color="#333333">也順便幫自己也溫習<br />了一遍</font><font size="2">，</font><font size="2" color="#333333">很久不碰的東西真的是會生疏</font><font size="2">，</font><font size="2" color="#333333">即使曾經很熟練過</font><font size="2">，</font><font size="2" color="#333333">不過也因為<br />這個機會</font><font size="2">，</font><font size="2" color="#333333">我把以前本來就不太熟的Skin功能也搞懂了</font><font size="2">，不過</font><font size="2" color="#333333">這次上課的<br />內容主要是以CS的biped以及physique為主</font><font size="2">，</font><font size="2" color="#333333">下次再給組員上課關於Skin<br />的課程<br />  <div class="more"><a href="http://bida999.pixnet.net/blog/post/14646132">(Read More...)</a></div>]]></content>
    <category term="Practice"/>
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    <title><![CDATA[牛頭人習作]]></title>
    <updated>2008-02-15T23:05:22+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; 久久不做點東西總覺得要脫節，因為目前的工作性質比較重管理，幾乎沒什麼時間做東西，再不動手做可能手就要殘了，所以還是下海來換取經驗值會比較踏實點，決定趁著假日及空檔做練習囉。&nbsp;&nbsp;&nbsp; 因為之前看到一個牛頭怪的設定稿，讓我很有衝動想做類似的]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; <font color="#333333" size="3"><font size="2">久久不做點東西總覺得要脫節</font></font>，<font color="#333333" size="3"><font size="2">因為目前的工作性質比較重<br />管理</font></font>，<font color="#333333" size="3"><font size="2">幾乎沒什麼時間做東西</font></font>，<font color="#333333" size="3"><font size="2">再不動手做可能手就要殘了</font></font>，<font color="#333333" size="3"><font size="2"><br />所以還是下海來換取經驗值會比較踏實點</font></font>，<font color="#333333" size="3"><font size="2">決定趁著假日及空檔<br />做練習囉</font></font>。<br /><font color="#333333" size="3"><font size="2">&nbsp;&nbsp;&nbsp; 因為之前看到一個牛頭怪的設定稿</font></font>，<font color="#333333" size="3"><font size="2">讓我很有衝動想做類似的<br />  <div class="more"><a href="http://bida999.pixnet.net/blog/post/10719988">(Read More...)</a></div>]]></content>
    <category term="Practice"/>
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    <title><![CDATA[zb3 Alien_Wip_01(已完結)]]></title>
    <updated>2008-02-14T16:51:39+08:00</updated>
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    <summary><![CDATA[最近用zb3來做練習,把過程po上來當作個記錄]]></summary>
    <content type="html"><![CDATA[<p><span style="font-size: x-small;"><span style="font-size: small;">最近用zb3來做練習,把過程po上來當作個記錄</span><br /></span><a href="http://pic.pimg.tw/bida999/1202977785.jpg" target="_blank"></a><span style="font-size: x-small;"><a href="http://pic.pimg.tw/bida999/1202977785.jpg" target="_blank"><img src="http://pic.pimg.tw/bida999/normal_1202977785.jpg" "" border="0"></a></span><br /><span style="font-size: x-small;"><br /><!-- more --><br /><br />  <div class="more"><a href="http://bida999.pixnet.net/blog/post/5088821">(Read More...)</a></div>]]></content>
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