目前日期文章:200908 (3)

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   這次來說說肩膀的部分,肩膀他在人體中是旋轉角度最多的
一個地方,所以變形的範圍變化也會比較大,因此模型佈線的
正確性就關係到變形的好壞,而連續邊(Edge Loop)將會是肩膀

佈線的主要原則。

首先我們要確認肩膀起始的位置上有連續邊(Edge Loop淺藍線)
,因為之後我們要用這個連續邊作
Exturd的動作產生另一個
連續邊(圖
1

Geo-layout_008.jpg

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   關於在MAYA裡要怎麼串Normal,可以看我下面的圖應該就會懂了,
基本上跟Max的邏輯是差不多。

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   這次我把第二篇的內容分成兩次來講,先來說說骨盆部分吧,
骨盆這塊位置就我們人體來說是個比較特別的地方,為什麼要
這麼說呢?是因為小雞雞會長在這邊嗎?當然不是啦,是因為
他是個有分叉的地方,也就是一個屁股長出兩條腿,在人體上
還包含手掌跟手指也是同樣的類型。

   這類型基本上也是會有內彎跟外彎的差別,只是在外彎曲
不像手肘膝蓋那樣的限制,大腿的旋轉範圍相對來說會自由
的多,再加上兩腿之間會打開的狀況,所以模型除了在佈線
的考慮外,還要搭配權重的分配才能算是完整。

   就骨盆的模型佈線來說,有幾個地方要注意:(圖1)
1、因為大腿會內彎曲,所以正面部分的佈線也是以兩條為主,
    並把兩條線段的位置放在大腿關節點上。
2、因為骨盆相較手肘膝蓋來說,他的體積大了很多,所以當
    大腿彎曲時,屁股的弧線就會容易被注意到
,所以基本款
    一定要有3條線,然後再依據角色在鏡頭前的遠近來增加
    屁股的線段。
3、因為會有劈腿的動作,所以跨下要有兩條佈線,手掌跟手指
    之間也是一樣。

Geo-layout_005.jpg 

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