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   這次用Mental ray把Normal跟AO高低模對算出來,因為胳肢窩那邊
的模型交疊在一起,所以要把手抬起來才可以對算,基本上可以一次

算完全部的東西,不過因為胳肢窩跟跨下那還是會有交疊部分,所
針對那些部分單獨重調Cage再算就可以了,不過很奇怪的是算出來
的貼圖都會有一些小點,這些都要手工去修


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   最近找時間把Sagat用Vray Render出來,經過上次將ZB
檔案轉到MAX因為面數太高造成必須降階犧牲細節的問題後
,這次用了減面工具polygoncruncher來轉模型,效果還不錯
,不過因為ZB面數太高,所以必須把身體分屍成6塊來減面,
不過用
polygoncruncher減面後他的屍塊都可以接的很順,而
且細節都保留的很好,所以幾乎跟原來的一樣。

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更新 20080804
ZB高模大致上已完成,
這次因為做到了7階,所以在使用ZB上
有個深刻的體驗,玩ZB電腦如果太慢的話,會有幾個狀況發生:
1、製作時間會浪費很多,因為作任何動作都會變慢,本來10分鐘
     的東西,可能會做到1小時。
2、容易當機,並且ZB因為沒有自動存檔,所以檔案如果沒有養成
     固定時間存檔,那就是要重做,還有不要存同一個檔案,因為
     有時候會因為記憶體不足的關系,會把檔案存壞,因為這次為了
     拉高階雕細節,預估大概當了5~6次,重點是很多東西已經雕好
     的,都要重來一次,光浪費重做的時間大概就有10個小時左右。
所以這次做完後,體會到如果電腦不快,千萬不要做太高面的東西
,因為那只會讓你KIMO很壞。





當然在ZB裡面還是有增加效能的調整,如果這個你已經調整了還是
很慢,那就升級電腦吧。
調整如下:


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