放一下新的進度,模型基本是完成了,不足的的在完稿時再補上,
這次用了Rake跟Blob筆刷來雕細節,用起來滿順手的。

    這次的角讓我花了不少時間,總覺得方法用錯,但又沒什麼頭緒,
反倒是底座的石塊因為用了ZB的"Smooth Group import"外掛,很快就
完成大體,細節處理後效果比想像的好。

    整體來說當面數到達一定上限時,電腦的好壞就會影響很大,這次
ZB當了不下10次,加上ZB本身沒有自動存檔的功能,所以前後加起來
大概浪費了10幾個小時重雕,到最後都可以感應的他什麼時候會當,
這算是意外獲得的能力吧,八錯八錯。

House19.jpg
上圖是用Hypershot出的,效果不臭喔~

House18.jpg
ZB

"Smooth Group import"可以在官方網頁下載

http://www.pixologic.com/zbrush/downloadcenter/zplugins/

bida999 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()

    放一下新的進度,主要是改了動作,新增毛髮及肌肉細節跟血管,
也把臉部重雕讓他看起來更像馬(之前的臉越看越像狗)

House14 

bida999 發表在 痞客邦 留言(3) 人氣()

    發一下目前的進度,因為這禮拜天要把構圖定下來,所以身上配件
就先暫停,目前看到的是之後想要的色調,不過鏡頭跟動作可能還會
再改。

Horse11 

bida999 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()

   先放上目前的進度,自從上次SAGAT後就沒完整雕東西過,要讓師兄
師弟們回來,還是花了點時間。不過這次雕東西又有新的體悟,像是之前
雕東西,我都喜歡用Clay Cube來處理肌理細節,不過這次發覺這筆刷雕
出來的東西會比較沒肉感,後來試著用單純的Clay筆刷發現他的體積感
確實比Clay Cube筆刷來的飽滿,當然我目前這支看起來脂肪感還是不足,
這個是以後需要進步的部分。
   表皮細節的話之後再慢慢加,姿勢是直接在ZB調,還不難用,加上牙齒
希望可以表現猙獰的感覺,接下來是毛髮的製作(又是一項挑戰)。

Horse09 

Horse08
青銅材質的圖

bida999 發表在 痞客邦 留言(3) 人氣()

   最近有榮幸可以參與山海經同人誌,當然也感謝愛人東尼給我這機會,所以
本來還要寫的臉部佈線文章就等我做完後再寫了。

   這次要做的主題是山海經裡的乘黃,一開始聽名字很難判斷他是什麼造型,
上網搜了一下資料跟東尼提供的訊息,知道他是隻馬形的神獸,一般我們說的
飛黃騰達的飛黃就是指乘黃,這算是有學到了。

網路上查到的描述內容如下:
1、傳說中的異獸名。《山海經•海外西經》:白民之國在龍魚北,白身披髮。
     有乘黃,其狀如狐,其背上有角,乘之壽二千歲。
2、傳說中的神馬名。《管子•小匡》:“地出乘黃。”尹知章注:“乘黃,
     神馬也。”後用以指禦馬。
3
泛指良馬。
類似馬的動物,但軀體巨大無比,幾乎有正常馬的三倍那麼大。仔細一看,它
頭頂上長著一隻長長尖銳的角,背上則有四片翅膀,那翅膀與它的巨大身軀
相比之下極小,大概是無法用來飛翔的。

造型上對於乘黃的描述有兩種,一是說像狐狸,一是說像馬,最後我是將這支
乘黃以馬為基礎,主要會在背上長有兩支角,其他的就自由發揮了。

   製作之前我是一定會收集大量馬的資料(感覺在罵髒話),從收集的資料再
去設計造型跟動態及構圖,這次以北斗之拳裡的黑王做為藍本,主要希望可以
做出肌肉感比較強的馬,一般的馬看起來比較纖細,咖不威,一般會先把需要
的圖盡量放進一張裡面,還可以先規劃好佈線,以方便參考,這次大概做了四
張左右,這方法很適合製作模型時拿來做快速參考,不用一張張的翻,推薦給
大家。

Horse02 
(圖片版權為原作者擁有)

   做這隻的時候剛好遇到ZB3.5的推出,剛好可以試試看他的新功能ZSphere2,
看官方的演示影片感覺很屌,實際用過後發現上手容易進階難,雖然這功能的
設計觀念是根據真正的雕塑流程來的,不過要能控制的隨心所欲,是需要一定
的解剖學基礎跟耐心,因為他就是在骨頭上鋪肌肉,所以肌肉不正確就會影響
很大,還有就是當成為模型後會跟原先的造型有點出入,這還是需要花點時間
來潤飾,不過相信未來會有很多人會使用這方法來做,畢竟用這方法作在製作
速度上是提升不少。

Horse01a 
(最後的成型真的慘不忍睹)
   
   這次雖然試了ZSphere2來製作,可是最終並沒有出來我想要的效果,尤其
是佈線上,雖然都是四邊面,但有太多五芒星在不該出現的地方最後還是決定
在模型成型後轉到MAX2010,利用他的拓普工具(Topo Tools)重新佈線及
調整體型,最後結果如下圖,目前只是個基礎模,造型會邊做邊加上去。

Horse01 

bida999 發表在 痞客邦 留言(3) 人氣()

為什麼我們對算Normal時會有接縫的產生呢?

   這個其實有很多原因(有些至今仍是個謎),如果就硬的物件來說,通常
平滑群組(Smooth Groups)或MAYA中所謂軟硬邊設置與UV之間搭配的問題
,不同的搭配會有不同的效果,這個做久了相信很容易找到適合搭配組合來
解決,而且硬的物件如果他是深色物件的話,可以忽略掉較小的接縫問題,
通常上了Color Map就看不出
來。

   至於軟性東西的Normal接縫,大部分會發生在UV跟UV之間銜接的地方,
因為在對算軟性東西時,通常只會給模型設成一個平滑群組(也就是全部都是
軟邊),有時候因為低模的轉折太大,影響到低模法向量投射,造成接縫的產生
,基本上把UV斷在看不到或是不重要的地方是很好的處理,但也不是每個UV
都能藏的住,所以我們就要想辦法把接縫發生的機率降低。

bida999 發表在 痞客邦 留言(3) 人氣()


   這次來說說肩膀的部分,肩膀他在人體中是旋轉角度最多的
一個地方,所以變形的範圍變化也會比較大,因此模型佈線的
正確性就關係到變形的好壞,而連續邊(Edge Loop)將會是肩膀

佈線的主要原則。

首先我們要確認肩膀起始的位置上有連續邊(Edge Loop淺藍線)
,因為之後我們要用這個連續邊作
Exturd的動作產生另一個
連續邊(圖
1

Geo-layout_008.jpg

bida999 發表在 痞客邦 留言(8) 人氣()

   關於在MAYA裡要怎麼串Normal,可以看我下面的圖應該就會懂了,
基本上跟Max的邏輯是差不多。

bida999 發表在 痞客邦 留言(4) 人氣()