- Aug 20 Thu 2009 00:51
遊戲模型佈線對動作變形之影響(2-2)-肩膀篇
- Aug 17 Mon 2009 17:58
Maya中的Normal Map串圖方式
關於在MAYA裡要怎麼串Normal,可以看我下面的圖應該就會懂了,
基本上跟Max的邏輯是差不多。
- Aug 01 Sat 2009 17:14
遊戲模型佈線對動作變形之影響(2-1)-骨盆篇
這次我把第二篇的內容分成兩次來講,先來說說骨盆部分吧,
骨盆這塊位置就我們人體來說是個比較特別的地方,為什麼要
這麼說呢?是因為小雞雞會長在這邊嗎?當然不是啦,是因為
他是個有分叉的地方,也就是一個屁股長出兩條腿,在人體上
還包含手掌跟手指也是同樣的類型。
這類型基本上也是會有內彎跟外彎的差別,只是在外彎曲
不像手肘膝蓋那樣的限制,大腿的旋轉範圍相對來說會自由
的多,再加上兩腿之間會打開的狀況,所以模型除了在佈線
的考慮外,還要搭配權重的分配才能算是完整。
就骨盆的模型佈線來說,有幾個地方要注意:(圖1)
1、因為大腿會內彎曲,所以正面部分的佈線也是以兩條為主,
並把兩條線段的位置放在大腿關節點上。
2、因為骨盆相較手肘膝蓋來說,他的體積大了很多,所以當
大腿彎曲時,屁股的弧線就會容易被注意到,所以基本款
一定要有3條線,然後再依據角色在鏡頭前的遠近來增加
屁股的線段。
3、因為會有劈腿的動作,所以跨下要有兩條佈線,手掌跟手指
之間也是一樣。
- Jul 11 Sat 2009 19:01
遊戲模型佈線對動作變形之影響(1)-手肘膝蓋篇
對於文章標題如何訂,著實讓我想了很久,最後還是把他搞的
又臭又長,真不好意思,言歸正傳,相信很多人對於佈線影響變形
已經很有概念,所以在這裡就以我所了解的來跟大家分享交流,
內容以遊戲用的關節佈線為主,正所謂萬變不離其宗,只要能把
觀念建立起來,以後不論是做怪物還是動畫用的模型都不是問題,
預計會分三個章節來講,由淺入深。
內容大致如下:
1.手肘膝蓋篇
2.骨盆肩膀篇
3.臉部表情篇
因為這只是個人的經驗心得,所以有不足的地方,歡迎大家一起
研究討論。
- Jul 11 Sat 2009 16:18
人生走馬燈
- Jul 10 Fri 2009 01:30
Sagat_Map_Render
- Jun 28 Sun 2009 18:43
Sagat_Map_Finish
- Sep 27 Sat 2008 17:31
Sagat 這次玩真的
如果可以將自己做的模型變成可以把玩的實品,相信這
應該是很多人的夢想,記得很久以前就聽說過有這種所謂
的3D雕刻機,不過苦於這種機器價格昂貴,所以一直無法
普及到一般Uesr(就是買不起的意思),印象中一台最便宜
的機器就要價100張以上的小朋友,而且只能做小尾(大概
像小雞雞那麼大),這樣算起來自己買台機器是很划不來的
,除非有一狗票人合買,或是買來賺錢,不然這種自爽的
代價太高了。



